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Die neuen Dunkelelfen - objektiv und extrem lang!

Geschrieben von Andy am 30. Mai 2001

  1. Ich bin noch kein Dunkelelfen-Spieler.
  2. Ich versuche ganz sachlich und nüchtern die Schwächen und Stärken dieser Armee darzustellen, und dabei die Armee als ganzes betrachten.

Die neue Dunkelelfen-Armee ist definitiv eine Armee für Fortgeschrittene. Sie haben es gegen KEINEN Gegner leicht! Und ich rede jetzt absolut NICHT von dem Widerstand 3 der Charaktermodellen, der ist mir egal.

Hier das Grundprofil eines Dunkelelfenkriegers

 Dunkelelfenkrieger

B

KG

BF

S

W

LP

I

A

MW

RW

5

4

4

3

3

1

5

1

8

5+

Die Repetierarmbrust; Maximale Reichweite: 24 Zoll; Stärke: 3; Mehrfachschuß: 2

Ein Dunkelelfenkrieger mit einer BF von 4 kostet 9 Punkte, ausgerüstet mit einer Repetierarmbrust zu 4 Punkten kostet er 13 Punkte pro Modell.

Im Fernkampf gegen eine schußwaffenorientierte Armeen wie das Imperium, die Zwerge oder die Waldelfen sehen sie ziemlich schlecht aus. 10 Schuß bei einer Reihe von 5 Leuten welche, wenn sie sich bewegt haben und daß sollten bei ihrer Reichweite von 24 Zoll, ihre Mehrfachschüsse (2) auf eine 6+ treffen und zumeist auf 4 oder 5+ verwunden. Immerhin schießen sowohl die Zwerge als auch das Imperium und die Waldelfen bei weniger Punkten weiter, bzw. sogar noch mit höherer Stärke.

Gegen eine nahkampforientierte Armeen wie z.B. das Chaos, die Vampire oder auch die Orks sieht die Sache leider auch nicht viel anders aus. Sie können dann wohl nur 2 Runden schießen, treffen auf 5+ bzw. 4+ (statisch) und verwunden zumeist auf 5 bestenfalls 4+. Dabei können die Gegner entweder billige Massen (Skelette, Zombies, Goblins), widerstandsfähige Truppen (Orks) oder sogar widerstandsfähige Truppen mit super Rüstungswürfen (Chaos) aufbieten. So betrachtet sehen die Repetier-Armbrüste ziemlich schlecht aus und sind wohl nur brauchbar, wenn man eine Einheit aus 10 Stück irgendwo aufstellt, um Todeswölfe oder dergleichen abzuschießen und zu hoffen, daß nicht mehr als 3 Stück ankommen :-).

Kommen wir nun zu den Speerträgern. Mit einen Schild (1 Punkt) gerüstet kostet ein Modell 10 Punkte. Mit seinen recht guten Profil sieht so ein Speerträger im ersten Moment nicht übel aus. Nur, wann kann man eigentlich Speerträger brauchen? Auf jeden Fall nicht in einer offensiven Armee. Speerträger dürfen, nur wenn sie angegriffen wurden, aus 2 Gliedern kämpfen. Mit 6 Attacken der Stärke 3 kommt man beim Angriff nicht weit. Defensiv eingesetzt ist ihre B 5 eigentlich fast nutzlos. In diesen Fall werden sie zumeist angegriffen und verlieren mit ziemlicher Sicherheit leider so viele Modelle, daß es ihnen kaum etwas bringt sollte, auch aus der zweiten Reihe kämpfen zu können. So haben sie gegen eine vergleichbar teure Einheit kaum eine Chance. 40 Gobos mit Speeren kosten so um die 80 Punkte, Chaoskrieger mit 2+ Rüstungswurf im Nahkampf, W 4 und KG 5...., Speerträger der Menschen mit KG3 kosten nur 7 Punkte bei gleichen 5+ Rüstungswurf und W 3, aber mit der Greifenstandarte..., eine endlos lange Liste.

Die Korsaren sind neben den Speerträgern und den Repetierarmbrustschützen eine weitere Kerneinheit. Der 5+ Rüstungswurf im Nahkampf, bzw. +4 gegen Fernkampf ist nicht schlecht und 10 Punkte pro Modell sind hier auch angemessen. Das Profil entspricht einen Krieger, doch haben die Korsaren durch ihre zweite Handwaffe mehr Attacken. Eine Einheit der Korsaren darf sogar eine Magische Standarte im Wert bis zu 50 Punkte besitzen. Leider haben Dunkelelfen aber nur 6 Standarten zur Auswahl, wobei 3 davon nur vom Armeestandartenträger benutzt werden können. Das klingt alles ziemlich nett, und tatsächlich scheinen die Korsaren die erste Kerneinheit zu sein, welche wirklich tauglich ist. So lange sie der Angreifer ist und ihre Gegner keine gepanzerten Truppen sind, schlagen sie sich wohl gegen fast jede gegnerische Kerneinheit mit ihren 10 Attacken ziemlich gut. Wenn sie aber angegriffen werden... dann sieht’s halt wie bei fast allen Elfen schlecht aus.

Die Schwarzen Reiter. 24 Punkte für Speer, leichte Rüstung, Repetierspeerschleuder und ihr gutes Profil. Durch die 9 Zoll Reichweite ihrer Pferde sehr flexibel, aber leider weder billig noch durchschlagend effektiv. Eben nur leichte Reiterei. Trotzdem sind sie meine erste Wahl unter den Kerneinheiten. Mit ihnen kann und muß man sehr viel Taktik in das Spiel der Dunkelelfen bringen! Sie müssen schnelle Einheiten des Gegners vor dem Angriff auf die Infanterie schützen, mögliche gegnerische Kriegsmaschienen ausschalten und den Gliederbonus durch Flankenangriffe negieren. Leider sind sie relativ teuer, eine Spur zu teuer gegenüber gegnerische Einheiten mit vergleichbaren Aufgaben (Todeswölfe, Wolfsreiter und ähnliche Einheiten).

Kommen wir jetzt zur Elite der Dunkelelfen.

Schatten, 14 Punkte pro Modell. 15 Punkte mit leichter Rüstung. Plänkler, Kundschafter, und mit dem Profil eines Dunkelelfenkriegers sind sie immer eine gute Wahl. Viel gibt es nicht zu sagen, weder übertrieben stark noch übertrieben schwach.

Henker von Har Ganeth: Das Profil eines Dunkelelfenkriegers mit verbesserten KG von 5. Der Fähigkeit zum berühmt berüchtigten Todesstoß und dem Draich, einer Zweihandwaffe. Dazu der mehr theoretische Rüstungswurf von 6+ und die Option auf eine Magische Standarte.

Wie bei fast allen Elfen gilt auch hier, wenn sie angegriffen werden, sind sie eigentlich schon tot. Kommen sie zum ersten Zug, haben Sie mit Champion volle 6 Attacken. Gegen die meisten Gegner sollten sie bei einer 3+ treffen und bei einer 2+ verwunden, daß sind dann 3 bis 4 Verluste. Davon ist mit 66%iger Wahrscheinlichkeit ein Todesstoß. Das sollte gegen normale Truppen reichen. Bei Truppen mit W4 sieht es leider nicht mehr so gut aus. Sie treffen auf 3+ und verwundet auf 3+, daß sind dann nur noch 2 bis 3 Verluste, die der Gegner beim zurückschlagen leider oft wieder ausgleichen kann (Wildorks, Schwarzorks, Zwerge, ....). In der nächsten Runde müssen die Elfen dann leider zuletzt zuschlagen, was ihnen mit hoher Wahrscheinlichkeit den Todesstoß "grins" geben wird. Wow, da bringt die hohe Initiative den Elfen wirklich sehr viel! Wenn eine Einheit ein Magische Banner benötigt, dann die Henker. Sie würden sich bestimmt über das Kriegs- oder Blutbanner freuen.

Der Echsenstreitwagen kostet 95 Punkte pro Modell mit einer Reichweite von 7 Zoll und keiner Marschbewegung. Dazu kommt die Blödheit seiner Zugtiere. Bei dem Moralwert seiner Besatzung von 8.... irgendwie total nutzlos. Wenn er nicht auf dem Weg zum Gegner abgeschossen wird, wird er wahrscheinlich durch schnellere Truppen vernichtet. Verpatzt der Spieler auch nur einen Blödheitstest ist er erst in Runde 4 beim Gegner! Den wird es freuen... Lieber drei Echsenritter mehr.

Da wären wir auch schon bei den Echsenrittern. Mit 29 Punkten, KG 5, guten Rüstungswurf und den Echsen endlich einmal eine wirklich starke, obwohl im Vergleich zu den Kriegerischen Horden abgeschwächt und zusätzlich noch verteuerte Einheit. Mit dem passenden Magischen Banner (Banner des Mordens) und der Unterstützung eines Charaktermodells können sie es fast mit jeden Gegner aufnehmen. Diese Einheit gehört wirklich in die Elite, ist aber auch dementsprechend elitär teuer. Eine Reichweite von 7 Zoll ist nicht die Hölle, aber sie können das bereits erwähnte Magische Banner benutzen, was ihnen eine zusätzliche Reichweite von + W6 Zoll beim Angriff gibt. Natürlich haben sie auch nur dann eine Chancen, wenn sie selbst angreifen, werden sie selbst angegriffen schaut es nicht gut um diese Einheit aus, was bei Elfen aber ja durchaus normal ist.

Hexenkriegerinnen, man muß sie einfach lieben! Sie sind zwar irgendwie extrem zerbrechlich, aber es ist die zweite gute Nahkampfeinheit der Dunkelelfen. Mit 13 Punkten pro Modell für Raserei und der zweiten Handwaffe haben die Töchter des Khaine bei einen Kampfgeschick von 5 bis zu 17 (!) Giftattacken in der 1. Reihe. Vier Hexenkriegerinnen zu je drei Attacken und 5 Attacken durch die Priesterin mit der Rune des Khaine. Befindet sich noch der Blutkessel in 18 Zoll Umkreis dürfen sie alle mißlungenen Schadenswürfe sogar noch wiederholen und können ihre Raserei niemals verlieren. Alternativ kann man der Priesterin auch das Hexengebräu geben. Dadurch erhalten gegnerische Einheiten keine Boni für Überzahl, Flanke, Rücken oder erhöhte Position. Diese beeindruckenden Werte sind wohl das Ende jeder gegnerischen Infanterieeinheit, sogar wenn diese einen Widerstand von 4 hat! Interessant ist auch der Einsatz eines Assassinen zur Begrüßung gegnerischer Charaktermodelle. Er ist gleichzeitig auch das einzige Charaktermodell, welches sich den Hexenkriegerinnen anschließen kann und möchte.

Allerdings sollte man sie vor Beschuß schützen. Da sie keine Rüstung tragen, könnte der Volltreffer eines Mörsers erheblichen Schaden anrichten.

Die Elite der Elite, die Seltenen Einheiten.

Schon für 100 Punkte pro Modell gibt es eine Repetierspeerschleuder mit der Option auf eine Zweite. Was soll ich dazu noch sagen? Sie ist super, teuer und zahlt sich meist erst aus, wenn man gleich eine Batterie davon hat. Leider gibt es aber mehrere gute Alternativen in der Liste der Dunkelelfen. So wird hier die Entscheidung also mehr als alles andere von der persönlichen Neigung abhängen. Hochelfenspieler, welche ihre Repetierspeerschleuder mit dem 2. Zeichen Amuls kombinieren, - Zaubern Hochelfen eigentlich etwas anderes? - haben es bei der Entscheidung wirklich etwas leichter ;-)).

Die Schwarze Garde ist unnachgiebig und besitzt Haß gegen alles. Sie kostet mit verbesserten KG von 5, einer Hellebarde und schwerer Rüstung 16 Punkte pro Modell. Hmm... sind recht teuer! Aber wenn man ein defensiver Spieler ist, könnte die Schwarze Garde wohl eher als Auswahl in Betracht kommen, wie in einer offensiven Armee. Als eine gute Option bietet sich hier die Armeestandarte mit dem Hydrabanner an. Die Einheit bekommt +1 Attacke in jeder ersten Phase eines jeden neuen Nahkampfes und können durch ihren Haß alle verpatzten Trefferwürfe in jeder ersten Phase eines jeden neuen Nahkampfes wiederholen.

Für 205 Punkte ist der Blutkessel im Angebot. Für kleinere Armeen viel zu teuer. In einer großen und defensiven Armee kann er super sein, offensiv... unnütz. Leider kann man die Dunkelelfen eigentlich nur offensiv spielen. Gegner wie das Imperium, die Zwerge oder die Waldelfen bewegen sich meist kaum, haben aber mit ihren Kriegsmaschienen eine größere Reichweite. Andere Armeen, wie z.B. das Chaos, lassen sich zumeist nicht zurückschlagen, so daß die Sonderregeln des Kessels wenig bringen. Chaoshunde, Chaosritter, Drachenoger und Chaosstreitwagen sind alles Einheiten, die zuerst angreifen und alles in der 1. Reihe wegschlagen. Gegen Orks oder andere vergleichbare Armeen erscheint der Blutkessel nützlicher, denn Infanterie vs. Infanterie bedeutet zumeist, daß die Dunkelelfen angreifen können. Gegen die obligatorischen Wolfsreiter hat man in der Regel Schwarze Reiter, Speerschleudern, Magie und dann ist die Sonderregel: "Schadenswürfe innerhalb von 18 Zoll wiederholen." wirklich nützlich. Insbesondere bei der niedrigen Stärke von 3. Trotzdem sind 205 Punkte sehr heftig, besonders weil jeglicher Beschuß gleichmäßig nur unter der Besatzung aufgeteilt wird. Allerdings haben die Wächterinnen einen Rettungswurf von 4+.

Die Hydra ist ein Monster und als solches wohl ein bevorzugte Ziel aller Fernkampfeinheiten. Leider werden Monster oft weggeschossen. Sollte die Hydra mit ihrer Bewegung von 6 Zoll wirklich einen Nahkampf erreichen, dann ist sie sicher super. Als Ablenkung für eine Fernkampfarmee ist sie eigentlich zu teuer, kann mit ihren 6 Lebenspunkten und einen Widerstand von 5 aber auch einiges einstecken, Überlegenswert.

Die Charaktermodelle der Dunkelelfen sind nichts, vor dem man Angst haben muß. Trotzdem sollte man sie auch nicht unterschätzen, den sie haben einige wirklich bösartige Magische Gegenstände.

Der Assassine ist sehr berechenbar. Es ist zumeist nur eine Einheit vorhanden, in er sich verbergen darf. Keine Kavallerie, keine Kundschafter, keine Einheit in der sich bereits eine Zauberinn befindet, da bleibt nicht mehr viel über. Dazu ist er teuer. In voller Ausrüstung kostet er ca. 175 Punkte. Das ist heftig, kann aber seine Punkte durchaus wert sein, wenn man gut würfelt und dadurch ein gegnerisches Charaktermodell ausschaltet oder zusätzlichen Schaden beim Angreifer anrichtet! Aber nur 2 LP, W3 und keine Rüstung! Das will gut überlegt sein.

Der Bestienmeister ist – naja .... weniger wichtig. Nicht mehr als eine nette Beigabe.

Die Schwarze Magie ist, auf den ersten Blick, die Hölle. Auf den 2. Blick stellt man fest, daß alle Sprüche eine ziemlich Begrenzung in ihrer Reichweite haben. Ein weiterer Grund für die Dunkelelfen, nicht wirklich defensiv spielen zu können. Man kann nicht einfach hinten stehen, schießen und zaubern. Wenn man die Sprüche durchbringt, dann sind es gute Sprüche! Doch leider muß man für die guten Sprüche auch auf Nasenlänge an die Gegner rann.

Die Schatten und die Todesmagie sind ja auch nicht gerade Reißer, wobei die Schattenmagie aber zwei gute Sprüche hat. Einer davon, der Schleier der Finsternis, ist wirklich super, aber der wird wohl auch immer gebannt werden.

Mein Resümee?

Die Dunkelelfen sind eine Armee für Fortgeschrittene, die viel von Taktik und den Stärken und Schwächen ihrer Gegner verstehen. Sie ist keine Armee vor der man sich fürchten muß, aber sie ist auch keine Armee, die man unterschätzen sollte! Alle Einheiten passen gut zum Hintergrund und dem Flair der Dunkelelfen. Die Dunkelelfen sind wohl weniger eine Turnierarmee. Der Spieler muß sich, um schlagkräftig zu sein, entweder für eine offensive oder defensive Spielweise entscheiden. Als defensiver Spieler hat man auf Turnieren wohl weniger eine Chance und als offensiver Spieler muß man Glück haben und nicht auf Gegner wie z.B. das Chaos treffen.

Geschrieben von Corax am 31. Mai 2001

Erst mal danke für deine Analyse! Du hast dir Zeit genommen, das sieht man. Ich möchte dich aber noch auf einige Dinge hinweisen, welche ich als Ex-Dunkelelfen-Spieler (5 Jahre lang) während 4th und 5th Ed. gesammelt haben. Der Grundtenor der Dunkelelfen-Einheiten hat sich nicht geändert, ich würde sie heute noch gleich spielen wie damals. Die Dunkelelfen sind schon immer eine zerbrechliche Armee gewesen, welche durch Beschuß schlimme Verluste erleiden kann. Da ich allerdings bedeutend mehr mit ihnen gewonnen als verloren haben, und das gegen alle anderen Armeen, die es so gibt (ohne Chaoszwerge). Deine Meinung über die Korsaren und die Speerträger teile ich nicht, sie sind nach wie vor überdurchschnittlich gute Einheiten, und daß wegen ihrer hohen Beweglichkeit, KG, Ini und Moral. Ich würde nie Chaoskrieger als Gegnerreferenz nehmen, die sind einfach zu gut in ihrem Sektor und kosten aber auch viel. Gegen die z.B. kannst du viel Feuerkraft benutzen, ohne das er sich wirklich wehren kann. Der Echsenstreitwagen darf in einem Atemzug mit dem Schweinewagen der Orks genannt werden, welcher sogar noch Angst macht! Und Schweinestreitwagen haben sich in meinen offensiven und defensiven Orkarmeen IMMER bewährt. Sie stecken einfach viel ein und können, gepaart mit einem Angriff der schnellen Elfeninfanterie, einen Gegner locker aufreiben. Ich denke, du hast in deiner Auswertung zu viel Gewicht auf das X vs. Y gelegt, dabei solltest du aber eben solche Truppen, kombinierte Angriffe, Flankenangriffe, Beweglichkeit im Verbund der DE ins Auge nehmen. Das wahre Manko der Dunkelelfen ist ihr stets mangelnder Rüstungsschutz, der macht z.B. die Hochelfen häufig besser im Nahkampf... noch. Geh doch davon aus, daß dein Angriff der Speerträger durch einen Flankenangriff Schwarzer Reiter mit getragen wird, die sind genug schnell dafür. Welche normale Infanterie-Einheit wird da locker gewinnen können? Auch die Hydra war früher schon ein Beschussmagnet, aber denk immer daran, was sie einsteckt geht an deinen Echsenrittern oder den Hexen vorbei... und wenn sie im Nahkampf ist (bevorzugt in der Flanke), dann wird sie ihre Punkte schon wert sein. Ich meine, die Dunkelelfen sind gelungen, aber ich gebe dir recht, daß sie sich nicht für Anfänger eignen, welche nach der Taktik "Jede Einheit mit einer anderen Einheit angreifen" spielen... so verliert man mit jeder Armee...

Geschrieben von Andy am 31. Mai 2001

Stimmt alles, nur habe ich nicht geschrieben, daß Speerträger UND Korsaren schlecht sind, sondern, daß Korsaren meiner Meinung nach um einiges besser sind als die Speerträger. Ich habe dazu meinen Taschenrechner genommen und alle möglichen Rechnungen aufgestellt. Der Vergleich ist halt ziemlich leicht, da sie die selben Punkte kosten und beides Kerneinheiten sind. Ich kam eben auf den Schluß, daß die Korsaren um einiges besser sind, wenn sie angreifen, als die Speerträger und in der Verteidigung, also wenn sie selbst angegriffen werden (was aber bei B5 nicht der häufige Fall sein sollte!) die Speerträger nur ganz knapp besser sind. Mein Schluß daraus ist, daß ich kaum Speerträger verwenden werde, weil ich ja eher offensiv spiele, aber auch für defensive Armeen empfehle ich die Korsaren.

Der Streitwagen. Der Unterschied zwischen Echsenstreitwagen und Orkstreitwagen ist, daß die Echsen blöd sind UND die ganze Spieldynamik der Armee völlig unterschiedlich ist! Bei den Orks habe ich Massen an Einheiten und kann die Streitwagen im Schutz der Infanterie mitschieben. Wenn ich aber auf Geschwindigkeit setzen will, nehme ich einfach Goblinstreitwägen.

Bei den Dunkelelfen hingegen besteht meine offensive Armee hauptsächlich aus Reiterei, die in der 2. Runde den Gegner angreifen. Da ist der B7 Zoll-Streitwagen leider viel zu langsam und dann kommt noch der Preis dazu (95 Punkte) und die teils um einiges besseren Alternativen bei Eliteauswahlen (Hexen, Echsenritter, Schatten, Harpien).

Geschrieben von Schwarze Rose am 04. Juni 2001

Um das neue Armeebuch zu testen stellte unserer Dunkelelf mit 4500 Punkte einmal alles auf, was er hatten. Damit standen ihm dann 2000 Punkte Vampire, 1500 Punkte Skaven und 1000 Punkte Tiermenschen und Dämonen gegenüber. Eine bunte Mischung.

Ich will hier beileibe keinen Spielbericht schreiben, sondern bloß ein paar markante Punkte wiedergeben die mir aufgefallen sind.

Die Dunkelelfen hatten Morathi. Es war eigentlich von vornherein klar daß es dieses Charaktermodell sein würden, aber ich hätte es vermutlich auch so gemacht. Einen weiteren Meistermagier und noch einen kleinen Obermagier. Wir hielten mit drei Oberzauberer und einer Carstein Gräfin, selbstredend auch eine Oberhexe, dagegen. Insgesamt setzten wir 5 Bannrollen ein.

Die Dunkelelfen hatten den ersten Zug und blieben stehen. Dabei hatten sie nicht einmal übermäßig viel Beschuß und konnten in der ersten Runde, trotz einer unglaublichen Anzahl von Energiewürfel, wegen der großen Entfernung nur einen Spruch zaubern, den wir dann natürlich bannen konnten. In der zweiten Runde waren wir dann nahe genug, damit sie zaubern konnten. Dabei verbrauchten wir zwei Bannrollen und verloren durch das Schwarze Grauen, einen Spruch mit der 5-Zoll- Schablone, 12 Skelette, sonst geschah auch hier nichts. In der dritten Runde machten die Dunkelelfen doch wirklich ein paar zögerliche Bewegungen, weil sie an den Flanken von Skaven und Trollen überrannt zu werden drohten. Er verpatzte gehörig seine Zauber und die Magiephase endete. Das ist Pech, aber wenn man regelmäßig Sprüche mit 4 oder sogar 5 Würfeln spricht, kann ist dieses Ergebnis wohl unvermeidlich. Zum Leidwesen der Dunkelelfen erreichte in der vierten Runde alles mehr oder weniger unversehrt den Nahkampf. Damit hatten sich wieder einige Sprüche erledigt, welche nicht in Nahkämpfe gesprochen werden dürfen. Wir verbrauchten eine Bannrolle. Ansonsten reichten unsere normalen Bannwürfel völlig aus. In Runde 5 endete das Spiel und wir hatten von unseren 5 Bannrollen nur 3 verbraucht, obwohl unseren 6 Bannwürfel 13 Energiewürfel entgegenstanden. Man könnte jetzt auf unverschämtes Glück schließen, aber dem war nicht so, auch wenn es mit Sicherheit wesentlich schlechter hätte laufen können.

Fazit: Die schwarze Magie hat ein paar gute Sprüche, welche man aber aufgrund von Bannrollen nur mit totaler Energie durchbringen kann. Die meisten Sprüche sind allerdings so durchschnittlich, daß man dem Gegner damit keine einzige Bannrolle entlocken kann. Zudem ist sie aufgrund der Reichweitenbeschränkung nur sehr schwierig einzusetzen.

Er stellte ein Regiment mit 40 Speerträger auf, in welcher sich der Armeestandartenträger mit dem Banner von Nagarythe (150 Punkte), ein Adliger (Held) und ein Assassine befanden. Mit diesen Banner war die Einheit unerschütterlich und ich entsetzt. Verfluchten von vorne, Wölfen von der Seite und Zombies von hinten. Zusätzlich befand sich auch noch die Gräfin im Kampf. Er verlor jede Runde, tötete aber immer genug von meinen Verfluchten und floh erst nach 3 Kampfrunden, als der Armeestandartenträger stilgerecht von einem Verfluchten mit dem Todesstoß enthauptet wurde. Eine Runde länger und ich hätte möglicherweise noch verloren. In jeder Runde verlor ich mehr als genug Modelle und hätte dadurch in der vierten Runde keine Flankenboni mehr bekommen, er hätte dafür dann wieder seinen Gliederbonus. In großen Schlachten ist eine große Einheit mit diesem Banner und einen Assassinen, der es beschützt, schon fast übermächtig, aber auch nur fast.

Die schwarze Garde ist einfach toll! 15 Mann wurden von 4 Trollen angegriffen und töteten einen der Trolle, der nur noch einen LP hatte. Verlor selbst 6 Mann und blieb doch stehen. Dadurch wurden die Trolle lange genug aufgehalten und anschließend von einer anderen Einheit vernichtet. Ihre Unnachgiebigkeit ist die 16 Punkte wirklich wert.

Die Schlacht haben die Dunkelelfen verloren, weil wir uns aussuchen konnten, wer gegen wen kämpft. Dunkelelfen müssen ihre Bewegungsfähigkeit einfach ausnutzen, um selbst in die Nahkämpfe zu gelangen, die sie auch gewinnen können. Das ist ihr größter Vorteil. Ich glaube es wird in Zukunft sehr schwierig sein, eine Elfenarmeen aufzubauen, die nur hinten stehen bleibt, abwartet und schießt. Natürlich ist dieses Spiel nicht wirklich Repräsentativ, weil unser Gegner einfach schwach gespielt hat. Wenn man stehenbleiben will, sollte man wohl lieber Zwerge spielen!

Geschrieben von Khargadesh am 06. Juni 2001

Meine Armeeliste im Gesamtwert bis 1500 Punkte, mit der - im Prinzip - gegen fast jede Armee eine Chance bestehen sollte.

Charaktermodelle:

Oberzauberin (130 Punkte); Buch des Furion (15 Punkte), Magiebannende Spruchrolle (25 Punkte) = 170 Punkte

Assassine mit zweiter Handwaffen (129 Punkte); Rune des Khaine (25 Punkte); Blutfeuer (25 Punkte) = 179 Punkte

Adliger Held mit schwerer Rüstung und Seedrachenumhang (80 Punkte); Schwert der Macht (20 Punkte); Schild von Ghrond (30 Punkte) = 130 Punkte

Der Adlige Held und die Oberzauberin in den Speerträgern, der Assassine in den Hexenkriegerinnen.

Einheiten:

Kerneinheiten:

5 Schwarze Reiter mit Repetierarmbrüsten (24) = 120 Punkte

18 Speerträger mit Schild (10 Punkte); Standarte, Musiker und Hauptmann (25 Punkte) = 205 Punkte

Elite:

8 Schatten (14 Punkte); Blutschatten (12 Punkte) = 124 Punkte

15 Hexenkriegerinnen (13 Punkte); Musiker, Standartenträger und Priesterin (30 Punkte); Magische Standarte (Banner des Mordens 45 Punkte) und die Priesterin Kriegsschrei des Khaine (10 Punkte) = 280 Punkte

7 Harpien (13 Punkte) = 91 Punkte

Seltene Einheiten:

2 Repetier-Speerschleudern (100 Punkte) = 200 Punkte

Insgesammt: 1499 Punkte

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