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Erst im Krieg macht man die Meisterprobe als Anführer. Es gibt eigentlich nur zwei Regeln der Taktik: Habe immer einen Plan, und verlasse Dich nie auf ihn.

Druchii gegen Asur - Vergleich und Bewertung der neuen Hochelfen in Bezug auf ihre Vettern

Geschrieben von Endyamon am 17. Januar 2002:

In diesem Threat werde ich nicht nur die Dunkelelfen/Hochelfen miteinander vergleichen, sondern auch gleich beide Armeen mit folgendem Bewertungsschema versehen: Bitte zu beachten, daß dies meine persönlichen Bewertungen sind, die ich nicht anderen Lesern vorschreiben will. (Begründete) Kritik ausdrücklich erwünscht!

Armeebuch der Hochelfen (62217 Byte)Armeebuch der Dunkelelfen (53850 Byte)Bewertungsschema:

5 Punkte = Überragend /Sehr Gut
4 Punkte = Sehr Nützlich /Gut
3 Punkte = Nützlich /Anständig
2 Punkte = Weniger Nützlich /Weniger Gelungen
1 Punkt = Kaum Nützlich /Kaum Gelungen

Weiter gibt es noch Unfairness-Punkte:

1 Punkt: Frech
2 Punkte: Unfair
3 Punkte: Sehr Unfair
4 Punkte: Bärtigst!

Ersteindruck

Cover der Armeebücher: Natürlich ist dies stark vom Geschmack abhängig, man mag mir also ohne weiteres nicht zustimmen können: Ich persönlich jedoch finde, daß das Cover des Hochelfenarmeebuches bis jetzt das schlechteste von allen ist. Mit Überzeugung stelle ich fest, daß das Cover des Vorgängers um einiges gelungener ist. Das Cover der Dunkelelfen ist jedoch sehr eindrucksvoll zu nennen (so weit es mich betrifft)

Druchii: 5 Punkte/Sehr Gut
Asur: 2 Punkte/Weniger Gelungen

Erstes Bild: Die Bilder auf Seite 1 der Armeebücher sind bis jetzt alle sehr gut gelungen, und dienen augenscheinlich dazu, mehr noch als das Cover, eine Armee/Volk zu repräsentieren. In diesen Fall sind beide sehr gut geworden, und schaffen dies auf hervorragende Weise. Kleines Manko der Asur: Leider nur ein einzelner Krieger.

Druchii: 5 Punkte/Sehr Gut
Asur: 4 Punkte/Gut

Die Einleitung: Die Einleitung gibt einen sehr schönen Eindruck über die jeweilige Armee wieder. Im Falle der Druchii ist die Einleitung sogar so gut gelungen, daß sie einem immer wieder Kraft gibt und den Grund, warum man Dunkelelfen spielt. Die Einleitung der Hochelfen jedoch enthält leider nur das übliche Geplärre, warum den diese Armee die beste Wahl ist. Schade.

Druchii: 5 Punkte/Sehr Gut
Asur: 2 Punkte/Kaum Gelungen

Artwork: Unter dieser Rubrik fällt der Gesamteindruck des Artwork, also der Stil der Bilder und die Bilder an und für sich. Auch wenn die Artwork der Dunkelelfen sehr gut und überzeugend ist, kann man die der Hochelfen nur mehr als genial bezeichnen.

Druchii: 3 Punkte/Anständig
Asur: 5 Punkte/Sehr Gut

Großzauberer der Hochelfen auf Einhorn 5. Ed. (75494 Byte)Armeenhintergrund

Kurz zusammengefasst kann man nur sagen, daß der Hintergrundteil der Hochelfen mehr oder weniger verpatzt wurde. Kaum ein Volk war derart reich an Hintergrund wie die Hochelfen, was aber nun im Armeebuch rüberkommt, ist nur ein verkümmertes Überbleibsel (gemessen am vorherigen Armeebuch unter Berücksichtigung, daß die Hintergrundteile der neuen Armeebücher weniger reichhaltig sind). Der Hintergrund der Druchii wurde jedoch kräftig erweitert, und auch die kleinsten "Artikel" geben tiefe Einblicke in die Gesellschaft und die Beweggründe der Dunkelelfen.

Druchii: 5 Punkte/Sehr Gut
Asur: 3 Punkte/Anständig

Zusammenfassung des Ersteindruckes: Beide Armeebücher sind sehr schön gestaltet und stellen die jeweiligen Völker so eindrucksvoll dar, wie es sein sollte. Durch das von mir gewählte Punkteschema kommt folgendes Ergebnis zustande:

Druchii: 23 Punkte
Asur: 16 Punkte

Ein klarer Sieg für die Druchii, also, was vor allem an dem verpatzten Cover und der Einleitung liegen mag. Bitte zu bedenken, daß der Ersteindruck sehr vom persönlichen Geschmack abhängt und ich ein überzeugter Dunkelelf bin (natürlich habe ich alles so objektiv zu bewerteten, wie es einem Menschen nur möglich ist!).

Kommen wir also zu den jeweiligen Regeln der beiden Elfenvölker:

Magische Fähigkeiten: Hierunter fallen die einzelnen Fähigkeiten der Zauberinnen/Magier, also konkret der Bonus von +1 auf Komplexitätswürfe bei den Druchii und der +1 Bonus beim Bannen der Asur. Ohne Zweifel steht für mich fest, daß hier die Druchii um einiges im Vorteil sind, auch wenn die Hochelfen alle Lehren der Magie wählen können.

Druchii: 5 Punkte/Überragend
Asur: 4 Punkte/Sehr Nützlich

Vergleich der Magien: Hier wird nun die Schwarze mit der Weißen Magie verglichen. Etwas verwundert war ich, als ich feststellte, daß auch bei der Weißen Magie, bis auf einen, alle Sprüche auf den Gegner gewirkt werden, also ihm Schaden. Ich hätte von der Weißen Magie doch etwas mehr Passivität erwartet. Die beiden gegensätzlichen Magien schenken sich wirklich nichts, doch liegt die Weiße Magie durch ihren zusätzlichen Spruch und den vielen Möglichkeiten, dem Gegner seiner Magie/Magischen Gegenstände zu rauben, klar im Vorteil

Druchii: 4 Punkte/Sehr Nützlich
Asur: 5 Punkte/Überragend

Magische Gegenstände/Allgemein

Hier besitzen die Hochelfen sehr viele Vorteile, nicht nur, daß sie 11 magische Gegenstände mehr als die Dunkelelfen (32 zu 43) haben, dazu bekommen sie diese auch noch um einiges billiger! Hinzu kommt noch, daß die Hochelfen wesentlich nützlichere Waffen, mehr Rettungswürfe und mehr Auswahl an Verzauberten Gegenständen, vor allem magischen Standarten haben.

Druchii: 3 Punkte/Nützlich
Asur: 5 Punkte/Überragend 4 Unfairnesspunkte/Bärtigst!

Magische Waffen/Hochelfen:

Schnelle Goldklinge: Genialer Gegenstand, insbesondere gegen Armeen welche auf Masse setzen
4 Punkte/Sehr Nützlich

Bogen des Seefahrers: Eine mobile Speerschleuder mit BF 6?
5 Punkte/Überragend, 1 Unfairnesspunkt/Frech

Das Schwert von Hoeth: Automatisch verwunden ist durchaus für Charaktermodelle mit S4 immer nützlich
3 Punkte/Nützlich

Blitzschnelle Stahlklinge: Nett und nützlich.
3 Punkte/Nützlich

Jagdbogen: Was will man mehr als 3 Schüsse pro Runde, die mit ST 5 fast immer bei 2+ treffen?
4 Punkte/Sehr nützlich

Meeresgoldklinge: Fast schon die Vorzeigewaffe gegen Chaoskrieger und Bretonen.
4 Punkte/Sehr nützlich

Klinge des Verderbens: Hier bekommt man wirklich etwas für seine Punkte, dazu noch billig. Verheerend gegen leichtgerüstete Kommandanten und größerer Modelle wie (Drachen/Ratten)oger.
4 Punkte/Sehr nützlich

Magische Waffen/Dunkelelfen

Axt des Henkers: Eine eher sehr sinnlose Waffe, vor allem, seit Dunkelelfen Zugriff auf den Panzerhandschuh der Macht haben.
1 Punkt/Kaum Nützlich

Venom Sword: Sehr nett, aber das Problem bleibt, mit S 4 ein Modell zu verwunden und den Rüstungswurf zu umgehen, bei dem es sich auszahlen würde. Dazu sehr teuer.
2 Punkte/Weniger Nützlich

Blade of Ruin: Rüstungswürfe ignorieren ist nie schlecht, vor allem nicht für Elfen.
4 Punkte/Sehr Nützlich

Hydraschwert: Ein sehr netter Gegenstand gegen Armeen die auf Masse setzen, wenn auch etwas unberechenbar.
4 Punkte/Sehr Nützlich

Crimson Death: Für 35 Punkte immer mit S 6 zuschlagen, sehr nützlich für Elfen. Leider zweihändig, aber ein exzellentes Preis/Leistungsverhältnis.
4 Punkte/Sehr nützlich

Lifetaker: Diese magische Repetierarmbrust finde ich lächerlich, vielleicht gegen Fanatics ganz nützlich. Möglicherweise eine Waffenoption für Zauberinnen.
1 Punkt/Kaum Nützlich

Web of Shadows: Eine sehr eigenwillige Waffe, die sich aber durchaus Auszahlen kann. Vielleicht, um einen größeren Overkill-Bonus gegen die Champions von Einheiten zu erhalten. Möglicherwise auch für Zauberinnen nützlich.
2 Punkte/Weniger Nützlich

Herzsucher: Eine nette Alternative zur Behenden Klinge.
3 Punkte/Nützlich

Frostklinge: Theoretisch eine sehr gute Waffe, wenn man es schafft den Gegner zu verwunden, und er seinen Rüstungswurf nicht schaffen. Mit S 4 !?!
2 Punkte/Weniger Nützlich

Dunkles Schwert: Wenn ich es schaffe, meinen Gegner mit S4 einen LP abzunehmen, unterliegt er den Regeln für Blödheit und muß zu Beginn jeder seiner Runden einen Moralwerttest machen, bei dessen misslingen er sich nicht bewegt/im Nahkampf nur die Hälfte Attacken hat.
1 Punkt/Kaum Nützlich (0 Punkte konnte ich nicht hergeben.)

Magische Rüstungen/Hochelfen

Rüstung des Schutzes: Eine leichte Rüstung, welche zusätzlich einen 4+ Rettungswurf verleiht.
4 Punkte/Sehr Nützlich

Goldener Schild: -1 auf Trefferwürfe, ist immer ein guter Vorteil im Nahkampf, insbesondere wenn der Gegner vorher schon erst bei 4+ oder 5+ getroffen hätte.
4 Punkte/Sehr Nützlich

Sternenrüstung: Die Brauchbarkeit dieser Rüstung wird von mir sehr angezweifelt.

  1. Eine Leichte Rüstung bei Modellen zu Fuß ist gefählich

  2. Wird das Charaktermodell nicht unwahrscheinlich irgendwo sehr exponiert stehen, wo man es sehr schnell ausschalten kann, auch wenn es vielleicht 2 Runden dauert.

2 Punkte/Weniger Nützlich

Heldenrüstung: Nun gut, auf verpatzte Moralwerttests hoffen war noch nie eine gute Idee.
1 Punkt/Kaum nützlich

Schattenrüstung: Ein sehr guter Gegenstand, vor allem für die Punktekosten! Ermöglicht es, eine schlagkräftige Einheit aus Schattenläufer beim Gegner aufzustellen.
5 Punkte/Überragend

Helm des Glücks: Ein Gegenstand mit dem die Asur auf einen TW von 1+ kommen können und zusätzlich Rüstungswürfe wiederholen können!
5 Punkte/Überragend

Drachenschuppenschild: Im Endeffekt eine zweite Option auf ein Verzaubertes Schild und daher sehr nützlich.
3 Punkte/Nützlich

Magische Rüstungen/Dunkelelfen

Armour of Living Death: Wer schon immer 100 Punkte für W4 und einen Lebenspunkt mehr zahlen will, für den ist dieser Gegenstand genau der richtige.
2 Punkte/Weniger Nützlich

Rüstung der ewigen Knechtschaft: Kostet leider 60 Punkte und somit nur für Hochgeborene erhältlich. Leider auch noch eine leichte Rüstung, und daß sollte man sich mit W3 nicht leisten. Anzumerken ist, daß Regneration kaum mit einem 4+ Rettungswurf vergleichbar ist.
3 Punkte/ Nützlich

Schild von Ghrond: -1 auf gegnerische Stärke ist ein größerer Vorteil als es vielleicht klingt. Nicht nur, daß der Druchii damit effektiv W4 für 30 Punkte bekommt, auch der Rüstungswurf ist damit leichter zu schaffen.
5 Punkte/Überragend

Rüstung der Dunkelheit: 2+ RW für 25 Punkte ist gut, die erste Wahl für Bestienmeister auf ihren Manticoren, leider gehört zur Rüstung ein Schild. Dadurch kann ihr Träger keine zweite Hand- oder Zweihandwaffe mehr benutzen, was sie etwas weniger nützlich macht.
4 Punkte/Sehr Nützlich

Blutrüstung: Eine sehr gute Rüstung, für ihre Kosten. Es ist für einen Hochgeborenen nicht besonders schwer, damit auf den ihm zustehenden 1+ zu kommen, was vor allem dann nützlich ist, wenn er auf einem Monster reitet oder zu Fuß geht!
5 Punkte/Überragend

Talismane/Hochelfen

Magische Armschienen: Wieder die Option eines 4+ Rettungswurfs, aber leider für 55 Punkte.
4 Punkte/Sehr nützlich

Goldene Krone von Atrazar: Effektiv ein LP mehr und das für 40 Punkte.
3 Punkte/Nützlich

Umhang des Lehrmeisters. Wer sich schon immer vor magischen Geschossen gefürchtet hat, nur zu.
2 Punkte/Weniger Nützlich

Talisman von Saphery: Unklar, doch mit W3 muß man sich auch schon vor normalen Lanzen und Zweihandwaffen fürchten, sicherlich ein nützlicher Gegenstand.
4 Punkte/Sehr Nützlich

Heiliger Weihrauch: Wenn man einen Charakter alleine herumlaufen lassen will, und dieses sich etwas weniger vor imperialen und zwergischen Fernkampfwaffen fürchten soll, so ist dieser Gegenstand vielleicht das richtige..
2 Punkte/Weniger Nützlich

Phönixwächter: Der gute alte 5+ Rettungswurf, hier nur für 25 Punkte.
4 Punkte/Sehr nützlich

Feueramulett: Eine anständige Wahl für die Champions von Hochelfeneinheiten, wenn einem sonst nichts besseres einfällt.
2 Punkte/Weniger Nützlich

Talismane/Dunkelelfen

Schwarzes Amulett: Es ist wieder da. Etwas verändert zwar, mit 5+ Reflektion, dafür erschöpft es sich aber nicht mehr. Nur gegen Nahkampf-Treffer.
5 Punkte/Überragend

Todesmaske: Entsetzen für 50 Punkte in einer Armee, welche nur so vor Entsetzen verursachenden Monstrositäten strotzt? Nicht meine Sache.
2 Punkte/Weniger Nützlich

Crown of Black Iron: Der übliche 5+ Rettungswurf. Im Gegensatz zu anderen Völkern kostet er 35 statt 30 Punkte. Dafür braucht man sich aber auch nicht vor Weißer- und Lichtmagie füchten.
3 Punkte/Nützlich

Siegel von Ghrond. Einer der nützlichsten Talismane überhaupt, welcher sich aber klar vom Magieresistenz unterscheidet.
5 Puntke/Überragend

Ring des Hotek: Gegen Vampire oder auch andere, sehr magielastige Armeen unbedingt diesen Gegenstand ausprobiert.
5 Punkte/Überragend

Oberzauberer der Hochelfen (58479 Byte)Arkane Artefakte/Hochelfen

Buch von Hoeth. Totale Energie bei einem Pasch? Kein weiterer Kommentar erforderlich, vor allem nicht bei Groß- oder Meisterzauberer.
5 Punkte/Überragend, 3 Unfairnesspunkte/Sehr unfair

Annulianischer Kristall: Ganz netter Gegenstand, der seinen Träger durchaus vor schlimmeren bewahren kann.
4 Punkte/Sehr nützlich

Sternenholzstab: Ein üblicher +1 auf die Komplexitätswürfe. Für alle minderwertigen Völker, die nicht richtig mit Magie umgehen können, nicht so die Druchii. Trotzdem brauchbar.
3 Punkte/Nützlich

Siegel des Asuryan: Der abschreckenste Gegenstand für Untote.
3 Punkte/Nützlich

Stab der Stärke: Das Equivalent zum Seelenstein der Dunkelelfen, durchaus brauchbar, vor allem für Zauberer die mehr als 3 Energiewürfel pro Spruch benützen.
5 Punkte/Überragend

Rubin der Dämmerung: Ein Pflichtgegenstand für jede Armee, die einen Magier enthält, vor allem wenn man nur einen zweitstufigen Zauberer hat!
5 Punkte/Überragend

Silberstab: Das allseits bekannte "Ich habe doch einen Spruch mehr als üblich."

4 Punkte/Sehr nützlich

Arkane Artefakte/Dunkelelfen

Seelenstein: Pflicht für Groß- oder Meisterzauberinnen.
5 Punkte/Überragend

Schwarzer Stab: Durchaus nützlich für Zauberinnen oder Oberzauberinnen, eine Groß- oder Meisterzauberin hat solche Hilfsmittel nicht nötig.
2 Punkte/Weniger Nützlich

Sternenmantel: Pflichtgegenstand für jede Armee der Dunkelelfen, die von einer Zauberin begleitet wird.
5 Punkte/ Überragend

Buch des Furion: Ein zusätzlicher Spruch ist nie zu verachten, insbesondere wer das Schwarze Grauen mehr als einmal haben möchte.
4 Punkte/Sehr Nützlich

Verzauberte Gegenstände/Hochelfen

Bannstein: Eine Wahl, wenn einem sonst nichts besseres einfällt.

1 Punkt/Kaum Nützlich

Heiltrank: Schön und gut, aber Lichtmagie ist wohl die billigere Lösung.
1 Punkt/Kaum Nützlich

Strahlender Stein von Hoeth: Ein großartiger Gegenstand, durch ihn kann man General und Zauberer vereinen. Insbesondere bei kleinen Schlachten ein großer Vorteil!
5 Punkte/Überragend

Bartmantel: Wie der Name es schon andeutet, genau richtig gegen Zwerge.
5 Punkte/Überragend, 1 Unfairnesspunkt/Frech

Ring des Corin: Kein Kommentar erforderlich.
5 Punkte/Überragend, 4 Unfairnesspunkte/Bärtigst!

Ring des Zorns: Es bleibt die Hoffnung, daß er sich erschöpft.
5 Punkte/Überragend, 1 Unfairnesspunkt/Frech

Gesegnetes Buch: Mir tun alle Hochelfenspieler leid, die einem Orks, Chaos- oder Skavenspieler in einer dunklen Gasse begegnen.
5 Punkte/Überragend, 2 Unfairnesspunkte/Unfair

Amulett der Reinigenden Flamme: Wer "fast" komplette Immunität gegen Magie für ein Charaktermodell und seine Einheit benötigt, der braucht als Hochelfenspieler nur 15 Punkte zu bezahlen.
5 Punkte/Überragend, 4 Unfairnesspunkte/Bärtigst!

Verzauberte Gegenstände/Dunkelelfen

Rubin der Dunklen Dimensionen: Nicht nur, daß dieser Gegenstand für das was er (einmal!) kann, auch noch 50 Punkte kostet, so ist er auch noch auf ein unberittene Modelle beschränkt.
2 Punkte/Weniger Nützlich

Ring der Dunkelheit: Eigentlich ganz nützlich, doch leider gibt es viel zu viele Gelegenheiten, eine Energiestufe 4 noch vor dem Nahkampf zu bannen.
3 Punkte/Nützlich

Mitternachtskristall: Sehr netter Spruch. Nicht zuletzt Vampirspieler werden ihn hassen, wenn er ihnen ihren geliebten Anruf von Nehek aus dem Gedächnis löscht.
4 Punkte/Sehr Nützlich

Magische Standarten/Hochelfen

Schlachtenbanner: Wenn ich einen einsamen Armeestandartenträger auf einem Streitwagen sehe, so weis ich schon jetzt was ich zu machen habe.
5 Punkte/Überragend, 3 Unfairnesspunkte/Sehr Unfair

Banner des Weltendrachens: Irgendwie ist dieses Banner schon sehr mächtig, doch mit dem Amulett der Reinigenden Flamme bekommt man die Wirkung wahrscheinlich ein bisschen billiger.
5 Punkte/Überragend, 1 Unfairnesspunkt/Frech

Zauberbanner: Ein weiteres Fundament der totalen magischen Überlegenheit der Hochelfen...
5 Punkte/Überragend, 4 Unfairnesspunkte/Bärtigst!

Standarte der Balance: Gute Auswahl wenn es gegen Dämonen oder Untote geht.
4 Punkte/Sehr Nützlich

Banner des Arkanen Schutzes: Pflichtauswahl gegen Dämonen und Untote.
5 Punkte/Überragend, 2 Unfairnesspunkte/Unfair

Löwenstandarte: Und wieder gut gegen Untoteund Dämonen. Langsam könnte man auf den Gedanken kommen, daß ein Untoten- oder Dämonenspieler gegen Hochelfen ein mächtiges Problem hat. Langsam reicht es aber auch.
4 Punkte/Sehr Nützlich, 1 Unfairnesspunkt/Frech

Banner von Ellyrion: Nett und nützlich Banner zum Dumpinpreis.
3 Punkte/Nützlich

Magische Standarten/Dunkelelfen

Banner von Nagarythe: Der wirklich einzige unfaire Gegenstand der Dunkelelfen, dafür auch 150 Punkte teuer.
5 Punkte/Überragend, 3 Unfairnesspunkte/Sehr Unfair

Hydrabanner: Sehr teuer, in einer Einheit Echsenritter jedoch auch sehr schlagkräftig.
5 Punkte/Überragend

Dread Banner: Angst ist immer ein guter Verbündeter.
5 Punkte/Überragend

Banner des Mordens: Ich kann mich schon gar nicht mehr erinnern, wie oft ich mit diesem Gegenstand meine Gegner überrascht habe.
5 Punkte/Überragend

Blutbanner: Eigentlich sehr nützlich, hat jedoch zumeists bei mir nicht den erhofften Effekt gebracht.
4 Punkte/Sehr Nützlich

Besondere Ausrüstung der Dunkelelfen und Hochelfen/Tempel des Khaine und Ehrentitel

Kurz gesagt, beide Völker sind hier etwa gleich gut. Die Ehrentitel sind alle heftig und teilweise unfair, man sollte hierbei jedoch nicht vergessen, daß die Hochelfen keine speziellen Helden wie z.B. die Dunkelelfen haben. Die Tempel-des-Khaine-Gegenstände und Fertigkeiten sind durchweg gut. Die Seedrachenmäntel und Repetierarmbrüste sind durchaus in der Lage die Drachenrüstung, den Löwenpelz und die Ithilmarharnisch aufzuwiegen.

Druchii: 5 Punkte/Überragend
Asur: 5 Punkte/Überragend

Charaktermodelle

Hier haben eindeutig die Dunkelelfen die Nase vorne, was vor allem an den Assassinen und Bestienmeistern der Dunkelelfen sowie an der Hofintrigen-Regel der Hochelfen liegt.
Ausrüstungsmäßig schneiden auch die Dunkelelfen besser ab, was an den besseren Monstern, der größeren Auswahl von Charaktermodellen und den Seedrachenmänteln liegt, obgleich man dazu sagen kann, daß die Hochelfen nicht zu unterschätzende Vorteile durch ihre Drachenrüstung und den Ithilmarharnisch haben. Vor allem ist es sehr nützlich, daß alle Charaktermodelle der Hochelfen auf Streitwägen fahren dürfen.

Druchii: 5 Punkte/Überragend
Asur: 4 Punkte/Sehr Nützlich

Kerneinheiten/Hochelfen

Die Hochelfen haben nicht besonders viel Auswahl in Bezug auf ihre Kerneinheiten angeht. Nachteilig ist dabei auch, daß nur eine Kerneinheit eine magische Standarte im Wert von 25 Punkte bekommen darf.

Kerneinheiten allgemein: 2 Punkte/Weniger Nützlich

Bogenschützen: Warum kosten die Kommandomodelle eigentlich mehr als sonst?
2 Punkte/Weniger Nützlich

Speerträger: Aus drei Gliedern kämpfen ist natürlich ein sehr schöner Vorteil, allerdings schlägt dieser auch mit einem Punkt mehr als normal und teureren Kommandomodellen negativ zu Buche.
3 Punkte/Nützlich

Seegarde von Lothern: Da ist sie also wieder. Sauteuer aber flexibel. Leider dürfen sie keine Magische Standarte haben.
3 Punkte/Nützlich

Silberhelme: Die Silberhelme hätten durchaus davon profitieren können, wenn sie Schilde statt Rossharnische als Grundausrüstung hätten. Eine sehr nützliche Einheit durch B8 und Lanzen.
4 Punkte/Sehr Nützlich

Kerneinheiten/Dunkelelfen

In Bezug auf ihre Kerneinheiten genießen die Dunkelelfen durchaus Vorteile, auch wenn sie gleichfalls nur eine beschränkte Auswahl haben. Der größte Vorteil ist zweifellos die Tatsache, daß sie Leichte Kavallerie unter ihren Kerneinheiten haben.

Kerneinheiten allgemein: 3 Punkte/Nützlich

Repetierarmbrustschützen: Auch wenn sie dadurch teuer werden, mit mit Kommandoeinheit, leichter Rüstung und Schilde auch als Nahkampfeinheit brauchbar.
3 Punkte/Nützlich

Speerträger: Für 10 Punkte kann man eigentlich mehr erwarten, als was die Dunkelelfenspeerträger können.
2 Punkte/Weniger Nützlich

Korsaren: Sehr gute und flexible Truppen, die den Speerträgern auf alle Fälle vorzuziehen sind. Hier bekommt man für 10 Punkte noch verhältnissmäßig viel.
3 Punkte/Nützlich

Schwarze Reiter: Pflichtauswahl! Auf Schwarze Boten und Repetierarmbrüste kann man im Normalfall ohne weiteres verzichten, im Gegensatz zu Bögen aber zahlen sich Repetierarmbrüste für Leichte Kavallerie durchaus aus.
4 Punkte/Sehr Nützlich

Eliteeinheiten/Hochelfen

Die Hochelfen sind hier sehr gut bedient, was vor allem den Drachenprinzen und den Schwertmeistern zuzuschreiben ist.

Eliteeinheiten allgemein: 4 Punkte/Sehr Nützlich

Ellyrianische Grenzreiter: Die leichte Kavallerie der Hochelfen, lieber Speere als Bögen!
3 Punkte/Nützlich

Drachenprinzen von Caledor: Was hat diese Einheit unter Elite zu suchen? Schwere Kavallerie mit B9, MW 9 und der Option für magische Gegenstände für den Drachenmeister. Das ganze Paket für 26 Punkte?
5 Punkte/Überragend, 2 Unfairnesspunkte/Unfair

Schwertmeister von Hoeth: Auch die Schwertmeister haben eigentlich nichts unter Elite verloren, wenn man mich fragen würde. KG6, schwere Rüstung und Handwaffen mit +2S Bonus. Das ganze für 13 Punkte und die Option magischer Gegenstände für den Hüter des Turms helfen nicht gerade dabei, Games-Workshop Gute Arbeit bei den Armeenbüchern nachzusagen.
5 Punkte/Überragend, 4 Unfairnesspunkte/Bärtigst!

Schattenkrieger: Eine nützliche Einheit Kundschafter, die unter ihren sinnlosen leichten Rüstungen zu Leiden hat.
2 Punkte/Weniger Nützlich

Tiranoc Streitwagen: Sehr schön, daß man zwei pro Eliteauswahl nehmen darf und außerdem die Option auf zwei zusätzliche Rösser hat. Für 85 Punkte und ohne Option auf Sensenklingen ist er allerdings zu teuer.

2 Punkte/Weniger Nützlich

Eliteeinheiten/Dunkelelfen

Die Dunkelelfen haben ihr eine gute Auswahl verschiedenster Truppen, mit denen sie versuchen können, die eher mageren Kerneinheiten durch überteuerte Einheiten ausgleichen zu können.

Eliteeinheiten allgemein: 3 Punkte/Nützlich

Schatten: Diese Kundschafter überzeugen eigentlich nur durch die Repetierarmbrüste – das reicht aber sogar um die Einheit sinnvoll zu machen; leichte Rüstungen dürften wohl Verschwendung von wertvollen Punkten sein.
3 Punkte/Nützlich

Hexenkriegerinnen: Obwohl sehr zerbrechlich und teuer für ihre miserable Überlebensrate, können sie gegen den richtigen Gegner sehr vernichtend sein.
4 Punkte/Sehr Nützlich

Kampfechsen-Streitwagen: Diese Gefährte halten einiges aus, und ihre Angst ist sicherlich kein Nachteil. Speere braucht man nicht, auf Repetierarmbrüste kann man jedoch ruhigen Gewissens verzichten. Ein riesiger Nachtteil ist jedoch ihre Blödheit.
4 Punkte/Sehr Nützlich

Kampfechsenritter: Sie verursachen Angst, und ihre Reittiere haben S4. Das waren auch schon ihre Vorteilen. 29 Punkte und Blödheit sorgen dafür, daß sie leider zu teuer wurden, für das was sie können.
3 Punkte/Nützlich

Henker: Zweihandwaffe und Todesstoß, alles schön und gut, oder? Leider nicht, wenn man W3 und leichte Rüstung hat. Die Henker wurden leider nur die Enttäuschung des Dunkelelfen-Armeebuches.
1 Punkt/Kaum Nützlich

Harpyien: Sie haben 2 Attacken, können fliegen und kosten nur 13 Punkte! Dafür verzichtet man gerne auf etwas KG, ST und W4.
3 Punkte/Nützlich

Seltene Einheiten/Hochelfen

Im Gegensatz zu anderen Armeen haben die Hochelfen eher viel Auswahl an Seltenen Einheiten, die aber sehr teuer sind

Seltene Einheiten allgemein. 4 Punkte/Sehr Nützlich

Phönixgarde: Ok, diese Kerle kosten zwar 15 Punkte pro Stück, haben dafür aber MW 9, Hellebarden und sie verursachen Angst! Außerdem darf ihr Champion 25 Punkte magische Gegenstände haben!
5 Punkte/Überragend, 2 Unfairnesspunkte/Unfair

Kommentar von Louen13: Ich find die Typen sowas von schlecht, dass ich schon fast über sie lachen muss. Was bringt dir Angst bei einem so teuren Regiment? Gobbos haben sowieso vor ihnen Angst. Sie haben das gleiche Profil wie die Garde und sind noch nicht einmal unnachgiebig. Ein paar gute Treffer und die Typen liegen tot auf dem Boden.

Repetier-Speerschleuder: Leider auch nicht mehr das, was sie mal waren.
2 Punkte/Weniger Nützlich

Weiße Löwen: Eine weiter gute Einheit der Hochelfen. Auch wenn sie nur leichte Rüstungen tragen und 13 Punkte kosten, haben sie doch Vorteile gegenüber den vergleichbaren Henkern. Sie haben eine S4, sind ab und zu unnachgiebig, dürfen für 25 Punkte magischen Ausrüstung für den Champion erwerben und recht gut gegen normalen Beschuß geschützt. Dazu gehen sie gerne zum Pilzesammeln in den Wald.
5 Punkte/Überragend

Riesenadler: Ich kann mich noch an alte Zeiten erinnern, in denen sie zwar 25 Punkte mehr gekostet haben, dafür aber auch mit KG7 und ST 5. Leider sind daraus ein paar übergroße Hühner geworden, mit denen man höchstens den Gegner am Marschieren oder fliehende Einheiten verfolgen kann.
3 Punkte/Nützlich

Seltene Einheiten/Dunkelelfen

Wer hier den Ausgleich für die eher schwachen Einträge bei Kern- und Eliteeinheiten sucht, wird hier nur ein bisschen und nicht komplett enttäuscht.

Seltene Einheiten allgemein: 3 Punkte/Nützlich

Kriegshydra: Der Höhepunkt unter den Seltenen Einheiten. Ein sehr gutes Allround-Monster mit Entsetzen, Feueratem und einer Einheitenstärke von 8!
5 Punkte/Überragend

Schwarze Garde: Neben den Henkern eine weitere Entäuschung, denn Games-Workshop bei keinem Dunkelelfen-Armeebuch auslassen darf. Zwar sind sie unnachgiebig mit einem MW9 und hassen alle, aber das rechtfertigt niemals Punktekosten von 16! Zur Zeit überlege noch, wie man sie so einsetzen kann, daß es sich auch lohnt, aber die einzige Idee, die mir bis jetzt kam ist leider strafbar (ich rede hier vom Werfen mit stacheligen Zinnfiguren nach dem Gegner.).
1 Punkt/Kaum Nützlich

Kommentar von Louen13: Die Schwarze Garde und die Phönixgarde sind wirklich gleichgut. Die Hochelfen können 25 Punkte für den Champion und 50 Punkte für magische Gegenstände nehmen. Die Dunkelelfen 75 Punkte Regiment. Für diese 75 Punkte kann man notfalls eine Standarte kaufen, die Angst verursacht (welch Zufall: genau 75 Punkte). Ich würde beiden Einheiten aufgrund ihrer Schussanfälligkeit genau 2 Punkte geben. Sie sind wirklich zu teuer

Blutkessel: Der Blutkessel ist teuer und verlangt nach einer speziell abgestimmten Armee (Hexenkriegerinnen und eine defensive Strategie), da er nicht beweglich ist. Die Geschichte mit der Raserei der Hexen und dem Wiederholen von Schadenswürfen kann sich aber sicherlich auszahlen.
2 Punkte/Weniger Nützlich

Repetierspeerschleuder: Wenigstens wurde die Hochelfenrepetierspeerschleuder auf die selbe Weise verändert.
2 Punkte/Weniger Nützlich

Besondere Charaktermodelle/Hochelfen

Imrik: Auch wenn Imrik auf seinem Drachen ein sehr mächtiges Charaktermodell ist, kann man ihn weder als verbilligt noch als unfair bezeichnen, vor allem da er noch zwei zusätzliche Heldenauswahlen benötigt. Ein gutes, hintergrundgetreues Charaktermodell, das über keinen Rettungswurf verfügt.
5 Punkte/Überragend

Tyrion: Thema unfair. Hier haben wir ein sehr gutes Beispiel dafür, daß GW wieder einmal mit seinem Vorsatz bricht, keine überstarken Charaktermodelle zu erschaffen. Allerdings sollte man dazusagen, daß Tyrion gar nicht mal so unverwüstlich ist, wie manche vielleicht glauben. Er ist nicht immun gegen Angst und durch Malhandir auch verwundbar. Es sollte kein großes Problem sein, ihn durch Angst und Überzahl in die Flucht zu schlagen und dann eventuell einzuholen. Dann hilft ihm auch der 2+ Rettungswurf und das Herz von Avelorn nichts mehr.
5 Punkte/Überragend, 3 Unfairnesspunkte/Sehr Unfair

Teclis: Teclis ist sehr teuer und wirklich der mächtigste und beste Magier der gesamten Warhammerwelt, doch auch leider sehr verletzlich. Auch wenn er die Option hat, zu einem nicht zu verachteten Kämpfer auf Kosten dreier Magiestufen zu werden. Am besten durch Angst oder was auch immer in die Flucht schlagen und einholen, wo ihm sein 2+ RW gegen den letzten LP-Verlust nichts hilft. Er rennt nur 2W6 Zoll weit.
5 Punkte/Überragend, 2 Unfairnesspunkte/Unfair

Besondere Charaktermodelle/Dunkelelfen

Malektih: Er ist außergewöhnlich mächtig. Ein sehr starker Nahkämpfer der gut geschützt auf einem Drachen reitet und über eine Magiestufe von 4 verfügt. Sein großer Nachteil ist, daß er 3 zusätzliche Heldenauswahlen braucht und fast doppelt soviel wie Imrik kostet.
5 Punkte/Überragend, 2 Unfairnesspunkte/Unfair

Morathi: Neben der besten Zauberin der Dunkelelfen (Meisterzauberin, Sprüche aussuchen, +2 auf Komplexitätstests) ist sie auch eine gute und mobile Nahkämpferin (Schwarzer Pegasus, Lanze, annehmbare kämpferische Profilwerte, 4+ Rettungswurf). Nachteilig sind ihre hohen Punktekosten (470 Punkte). Sie wäre ein sehr schönes Charaktermodell, driftet jedoch leider in die Unfairness ab, was daran liegt, daß sie als einziges besonderes Charaktermodell keine zusätzliche Heldenauswahl benötigt. Und dafür kann es keine Rechtfertigung geben.
5 Punkte/Überragend, 1 Unfairnesspunkt/Frech

Malus: Hier bekommt man etwas für seine zusätzliche Heldenauswahl und 350 Punkte. Malus ist ein sehr guter Allroundkämpfer, besonders wenn er vom Dämonen besessen wird. Nur leider muß man ihn dann alleine herumlaufen lassen, wenn man nicht wahrscheinlich jede Runde einen Echsenritter für 29 Punkte verlieren will. Durch den Dämonen kann er der einziger Elf werden, welcher über einen W von mehr als 3 verfügt!
5 Punkte/Überragend

Zusammenfassung

Eigentlich wären die Dunkel- und Hochelfen gleichstark, wenn Games-Workshop nicht so viele UNFAIRE Sachen eingebaut hätte, wie diverse Magische Gegenstände bzw. deren Punktekosten oder zu billige Einheiten. Auch wenn Dunkel- und Hochelfen vom Spielstil her sehr ähnlich sind, kann man als Anfänger mit den Hochelfen wohl mehr anfangen, da man die typisch elfischen Nachteile mit den Hochelfen um einiges besser ausgleichen kann, von der zahlenmäßigen Unterlegenheit einmal abgesehen.

In meinen Augen ist der Stärkeunterschied nicht so stark ausgefallen, wie ich es befürchtet habe. Die Dunkelelfen haben viele Vorteile, welche ihre Vettern nicht haben, doch auch umgekehrt gilt das gleiche. Schade nur, daß die Hochelfen so viele unfaire Sachen bekommen haben. Das frustriert, und schadet eigentlich nur dem Ruf der Hochelfenspieler und ihrem hintergrundreichen Volk.

In der Hoffnung, daß ihr mir halbwegs zustimmen könnt (falls ihr etwas anderes denkt: ich verstecke mich nicht vor gerechtfertigter Kritik!), Grüße Endyamon