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Die Magie der Chaoszwerge

FEUERHAUT

HASHUTS SCHATTEN

VERSTEINERN

MAGMAPFÜTZE

FEUERFAUST

LAVASTURM

ASCHENWOLKE

HASHUTS RUF

FLAMMEN VON AZCORH

ERUPTION

FEUERHAUT

REICHWEITE: 6 Zoll ENERGIE 1

BLEIBT IM SPIEL

Der Zauberer kann die Feuerhaut auf ein beliebiges Modell in bis zu 6 Zoll Entfernung oder auf sich selbst aussprechen. Die Haut des Modells beginnt, rot zu glühen. Außerdem wird sie ungewöhnlich hart und dick und bietet dadurch einen ausgezeichneten Schutz. Leg die Spruchkarte neben das Modell, um zu zeigen, daß es durch die Feuerhaut geschützt wird.

Ein Modell, das durch die Feuerhaut geschützt wird, besitzt einen unmodifizierten Rettungswurf von 4+ gegen jeden einzelnen Lebenspunktverlust.

Im Nahkampf erleidet jeder Gegner, der das Modell attackiert, durch die extreme Hitze der Feuerhaut einen automatischen Treffer mit einer Stärke von 3.


MAGMAPFÜTZE

ENERGIE: 1

Der Zauberer schmilzt zu einer Magmapfütze zusammen, die im Boden versickert. Kurz darauf erscheint der Zauberer wieder an anderer Stelle auf dem Schlachtfeld. Er sprudelt als Magma aus dem Boden empor und verfestigt sich schließlich wieder zu Fleisch und Blut.

Der Zauberer kann diesen Zauberspruch verwenden, um sich an eine beliebige Stelle des Spielfelds zu transportieren. Er kann sich auch in direkt in einen Nahkampf versetzen und gilt in diesem Fall in der nächsten Nahkampfphase als Angreifer.


VERSTEINERN

REICHWEITE: 24 Zoll ENERGIE: 2

BLEIBT IM SPIEL

Der Zauberer spricht einen schrecklichen Fluch über ein beliebiges einzelnes Modell innerhalb von 24 Zoll Entfernung aus. Das Opfer beginnt langsam, sich von den Füßen an aufwärts in Stein zu verwandeln. Leg die Spruchkarte neben das Opfer, um zu zeigen, daß es versteinert wurde.

Zu Beginn des eigenen Spielzugs muß das Modell mit 2W6 Zoll unter seine eigene Stärke würfeln. Wenn ihm das gelingt, kann es in dem Spielzug normal agieren. Falls es den Test verpatzt, entfaltet der Fluch seine Wirkung, und das Modell ist im laufenden Spielzug handlungsunfähig.


HASHUTS SCHATTEN

REICHWEITE: 18 Zoll ENERGIE: 2

Eine schattenhafte Form zieht sich neben dem Zauberer zusammen und nimmt die Form Hashuts, des Gottes der Chaoszwerge an. Mit ohrenbetäubendem Gebrüll stürmt der Schatten vorwärts und rammt alles auf seinem Weg Liegende.

Der Schatten Hashuts bewegt sich in einer geraden Linie 18 Zoll weit vom Zauberer weg. Jedes Modell auf seinem Weg erleidet einen automatischen Treffer mit einer Stärke von 4.

Jede Einheit, die mindestens einen Verlust durch den Schatten Hashuts erleidet, muß sofort einen Paniktest ablegen.


FEUERFAUST

BLEIBT IM SPIEL ENERGIE: 2

Züngelnde Flammen schlagen aus den Händen des Zauberers und verleihen ihm verheerende Fäuste aus Feuer.

Leg die Spruchkarte neben den Zauberer, um zu zeigen, daß er Fäuste aus Feuer besitzt. Während sich der Zauberspruch im Spiel befindet, verwunden alle Treffer des Zauberers im Nahkampf automatisch und verursachen W3 Schaden. Es gelten die normalen Rüstungswürfe, die wie üblich durch die Stärke des Zauberers modifiziert werden.


LAVASTURM

REICHWEITE: 18 Zoll ENERGIE: 2

GESCHOSSZAUBER

Der Zauberer streckt die Hand aus und wie aus dem Nichts erscheinen Ströme kochender Lava, die auf den Feind zufliegen und ihn versengen und verbrennen.

Der Lavasturm bewegt sich bis zu 18 Zoll weit in einer geraden Linie vom Zauberer weg und trifft die erste Einheit auf seinem Weg. Das Ziel erleidet 2W6 Treffer, die jeweils bei einem Wurf von 4+ auf einem W6 einen Verlust von einem Lebenspunkt verursachen. Gegen den Lavasturm sind keine Rüstungswürfe erlaubt, auch nicht für magische Rüstung.


ASCHENWOLKE

REICHWEITE: 18 Zoll ENERGIE: 2

BLEIBT IM SPIEL

Der Boden bebt, reißt auf und spuckt eine heiße Aschenwolke in Luft. Die sengende Hitze und die Asche machen das Atmen in dieser Wolke fast unmöglich.

Der Zauberer kann diesen Zauberspruch auf eine beliebige gegnerisch,Einheit innerhalb von 18 Zoll aussprechen. Die Wirkung der Aschenwolke halbiert folgende Profilwerte der Einheit: Bewegungsfähigkeit (B), Kampfgeschick (KG), Ballistische Fertigkeit (BF), Initiative (I) und Attacken (A). Runde Brüche auf. Leg die Spruchkarte neben die Einheit, um zu zeigen, daß sie von der Aschenwolke betroffen ist.


FLAMMEN VON AZCORH

REICHWEITE: 12 Zoll ENERGIE: 2

Der Zauberer stößt einen unmenschlichen Schrei aus, und wie aus heiterem Himmel schmettert ein Feuerball auf die Gegner nieder und hüllt sie in die Flammen von Azgorh.

Plazier die Schablone für die Flammen von Azgorh in bis zu 12 Zoll Entfernung des Zauberers. jedes Modell unter der Schablone wird bei einem Wurfergebnis von 4+ getroffen. Jedes getroffene Modell erleidet durch die Flammen einen Treffer mit einer Stärke von 4. Gegen die Flammen von Azgorh sind keine Rüstungswürfe erlaubt, nicht einmal für magische Rüstungen.


HASHUTS RUF

REICHWEITE: 36 Zoll ENERGIE: 2

Die Augen des Zauberers glühen vor Energie, und sein Kopf verwandelt sich in einen mächtigen Stierkopf mit großen Hörnern. Der verwandelte Zauberer brüllt wie ein riesiger wütender Stier eine Herausforderung an die Gegner, die über das gesamte Schlachtfeld schallt.

Hashuts Ruf kann von allen Einheiten in bis zu 36 Zoll Entfernung vom Zauberer gehört werden. Alle gegnerischen Einheiten, die sich im Nahkampf befinden, müssen sofort einen Paniktest ablegen. Bei einem Mißerfolg gelten sie als aufgerieben. Alle fliehenden eigenen Einheiten innerhalb von 36 Zoll Entfernung sammeln sich automatisch und sofort.


ERUPTION

REICHWEITE: 24 Zoll ENERGIE: 3

Der Boden bricht aut Magma strömt an die Oberfläche und Gesteinsbrocken werden in die Luft geschleudert.

Der Zauberer kann diesen Zauberspruch auf eine beliebige Einheit in bis zu 24 Zoll Entfernung aussprechen. Plazier die gleichnamige Schablone über dem Ziel, um die Eruption zu reiräsentieren. jedes Modell unter der Schablone wird ausgeschaltet, wenn es nicht mit einem W6 gleich oder unter seiner Initiative würfeln kann, um rechtzeitig beiseite zu springen. Gegen die Eruption sind keine Rüstungswürfe erlaubt, nicht einmal für magische Rüstungen.

Kriegsmaschinen und Streitwagen werden automatisch zerstört, aber ihre Besatzungen können trotzdem wie oben beschrieben entkommen. Gebäude, die mindestens zur Hälfte von der Schablone bedeckt werden, stürzen bei einem Ergebnis von 4+ auf einem W6 ein.

 
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