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Bestiarium der Chaoszwerge

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Chaoszwerge

Stierzentauren

Großer Stier

Lammasu

Hobgoblins

Fiesen Gitze

Schwarzorks

Orks

Goblins

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Chaoszwerge


Die genaue Geschichte der Chaoszwerge liegt unter den Schatten der Vergangenheit begraben. Schon vor sehr langer Zeit breiteten sich die Zwerge auf der Suche nach Bodenschätzen entlang des Weltenrandgebirges nach Norden aus. Diese Zwerge stießen auf ein Hochplateau, das sie das Land der Schädel nannten, was in ihrer eigenen Sprache Tzorn Uzkul heißt. Hier trennten sich die Klans. Einige, ehrgeizigere, wandten sich erst nach Osten und wanderten dann nach Süden, entlang der Trauerberge. Diese mutigen Zwerge waren zweifellos die Vorfahren der Chaoszwerge. Doch die dunkle Magie, welche dem nördlichen Reich des Chaos entströmt, beeinflußte auch diese widerstandsfähigen Zwerge. Ihre Seelen und Körper füllten sich mit der bösen Energie des Chaos, und sie verwandelten sich zu den Chaoszwergen.

Die Chaoszwerge sind ein grausames und egoistisches Volk. Sie verachten alle niederen Völker und behandeln diese kaum anders als Tiere, über deren Leben man frei verfügen kann. Alle Anstrengungen der Chaoszwerge sind nur auf ihre gewaltige Hauptstadt Zharr-Naggrund gerichtet. Die Krieger der Chaoszwerge werden weithin gefürchtet, da sie ihre Raubzüge mit Entschlossenheit und unerbittlicher Härte durchführen. Kleine Armeen aus Chaoszwergen reisen Hunderte von Meilen. Manchmal stoßen diese Sklavenjäger bis in die östlichen Ausläufer des Weltrandgebirges vor. Ihre Hauptaufgabe besteht darin, möglichst viele Gefangene zu machen. Ein Teil der Gefangenen endet gleich im Tempel Hashuts, wo die Priester der Chaoszwerge die unglücklichen Überlebenden zu Ehren ihres grausamen Gottes opfern. Andere hingegen werden in die Sklavenarbeitslager geschickt, um in den Bergwerken und Steinbrüchen der Chaoszwerge Zwangsarbeit zu leisten.

In körperlicher Hinsicht unterscheiden sich Chaoszwerge kaum von anderen Zwergen. Wegen der hohen Widerstandskraft der Zwerge gegenüber jeder Art von Magie, entwickelten sich mit Ausnahme mächtiger Fangzähne nur wenige körperliche Mutationen, In seltenen Fällen kann man einen halbtierischen Körperbau bemerken, normalerweise der Rumpf eines Stiers mit dem Oberkörper eines Chaoszwergs.

Zwerge verabscheuen Zauberei, die Chaoszwerge hingegen wandten sich ihr mit Hingabe zu, und ihr Volk brachte mächtige Zauberer hervor. Diese Zauberer sind uralte und mächtige Persönlichkeiten. Sie herrschen als Hohepriester des Hashut über ihr Volk. Der Tempel Hashuts, des Vaters der Finsternis, befindet sich an der Spitze ihrer Stadt. Über dem Tempel thront seine riesige, eiserne Statue, geschmiedet in der Form eines Stiers. Der Bauch der Statue enthält eine ewig brennende Esse, so daß der Gott durch die Hitze rot glüht. Die Meister von Zharr-Naggrund lieben es, den Lauten der Schrecken und Verzweiflung zu lauschen. Jeden Tag werfen Priester hunderte Sklaven zu Ehren des Vaters der Chaoszwerge in Kessel mit flüssigem Blei.

Das Reich der Chaoszwerge liegt fern von den Gebieten, in denen die Völker der Alten Welt leben. Unabhängig von Einflüssen aus der Alten Welt, entwickelte die Gemeinschaft der Chaoszwerge einem ganz eigenständigen Charakter.

Chaoszwerge tragen eine Schuppenrüstung, bevorzugt in roter Farbe. Diese Art von Rüstung wird aus kleinen Metallpatten gefertigt, die fest miteinander verbunden sind. Den Gesichtern mit dem dicht gelockten Bart und den mächtigen Fangzähnen ist ein brutaler Ausdruck zu eigen. Die an Größe alles übertreffenden Hüte der Chaoszwerge repräsentieren zugleich Schutz und Statussymbol. Die wichtigsten Chaoszwerge tragen außergewöhnlich große und handwerklich sehr kunstvoll gearbeitete Hüte.

Profil

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KG

BF

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W

LP

I

A

MW

Krieger

3

4

3

3

4

1

2

1

9

Champion

3

5

4

4

4

1

3

2

9

Held

3

6

5

4

5

2

4

3

10

Lord

3

7

6

4

5

3

5

4

10

 

Profil

B

KG

BF

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I

A

MW

Priester

3

4

3

3

5

1

3

1

9

Groß-priester

3

4

3

4

5

2

3

1

9

Meister-priester

3

4

3

4

5

3

4

2

9

Hohe-priester

3

4

3

4

5

4

5

3

10

Spezialregeln

Rüstung

Die stämmigen und untersetzten Chaoszwerge können das Gewicht schwerer Rüstungen leichter tragen als andere, schwächere Völker. Aus diesem Grund hat ein Chaoszwerg immer eine Bewegungsfähigkeit von 3, auch wenn er eine schwere Rüstung und einen Schild trägt.

Verfolgungen und Flucht

Chaoszwerge können nicht sonderlich schnell laufen. Selbst während eines Kampfes oder einer wilden Verfolgung vermögen ihre Beine sie nicht besonders schnell zu tragen. Um dies darzustellen, fliehen und verfolgen Chaoszwerge immer ein Zoll weniger als andere Völker, also 2W6 -1 Zoll anstatt 2W6 Zoll.

Magieresitenz

Das sture und widerstandsfähige Volk der Zwerge besitzt eine hohe magische Resistenz. Im Gegensatz zu anderen Völkern bannen Zwerge feindliche Zaubersprüche immer bei einer Grundchance von 4+ anstatt 5+. Zu beachten ist, daß diese Regel nur auf Zwerge Anwendung findet. Durch den langen Einfluß dunkler Magie sind Chaoszwerge nicht mehr so resistent wie andere Zwerge und müssen sich dadurch mehr auf den Schutz ihrer Zauberer verlassen.

Chaoszwergenzauberer

Die Magie der Chaoszwerge basiert auf finsteren Ritualen zu Ehren ihres bösen Gottes Hashut, des Schutzpatrons

der Chaoszwerge. Nur Priester der Chaoszwerge dürfen die Magie der Chaoszwerge anwenden, und sie beherrschen keine andere Form der Magie.

Die Zaubersprüche der Chaoszwerge werden in allen Punkten genauso wie die Zaubersprüche der Kampfmagie behandelt. Der Spieler der Chaosarmee erhält zu Beginn des Spiels Sprüche vom Kartenstapel der Magie der Chaoszwerge. Dieses Deck enthält insgesamt 10 Sprüche. Jeder Zauberer erhält einen Zauberspruch pro Magiestufe. Zuerst erhalten die höherstufigen Zauberer ihre Sprüche, und danach ziehen die niedrigeren Zauberer in absteigender Reihenfolge ihre Sprüche.

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Stierzentauren


Ein wichtiger Bestandteil vieler Armeen der Chaoszwerge sind die Stierzentauren. Diese furchteinflößenden Kreaturen haben den Oberkörper eines Chaoszwergs, aber den Unterleib eines wilden Stieres. Als sich die ersten Zwerge vor vielen Jahrhunderten durch den Einfluß des Chaos verwandelten, wurden einige von ihnen auch zu Stierzentauren. Seit diesen Tagen bewachen diese riesigen Kreaturen die große Statue Hashuts im Tempel auf der Spitze ihrer Hauptstadt Zharr-Naggrund. Sie verfügen über ebensolche Intelligenz wie die Chaoszwerge und haben sich Hashut, dem Vater der Finsternis, vollständig verschrieben. Die Zauberer der Chaoszwerge vertrauen den Stierzentauren völlig und übertragen ihnen

häufig schwierige und gefährliche Aufgaben. Obwohl sie weniger zahlreich sind als die normalen Chaoszwerge, verfügen sie doch über größere Macht und deutlich mehr Agilität in der Schlacht. Auch wenn es unter ihnen Individuen mit großer Macht gibt, so beherrschen Stierzentauren keinerlei Magie.

Profil

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KG

BF

S

W

LP

I

A

MW

Zentaur

8

4

3

4

4

2

3

2

9

Champion

8

5

4

5

4

2

4

3

9

Held

8

6

5

5

5

3

5

4

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Lord

8

7

6

5

5

5

6

5

10

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Großer Stier


Dieses große und gefährliche Monster besitzt den Körper eines gigantischen Stiers. Kräftige ledrige Schwingen erheben diese Kreatur in die Luft, von wo er aus auf seine unglücklichen Opfer herunterstürzt und diese mit donnernden Getöse unter seinen Hufen aus weißglühenden Metall zerschmettert. Mit jedem Schnauben zischen ihm gewaltige Feuerstöße aus den Nüstern. Große Stiere sind Wesen mit magischen Eigenschaften. Die Haut des schweren und muskulösen Körpers glüht durch tödliche Magie rot und erzeugt eine hell strahlende Erscheinung. Jede Berührung verursacht furchtbare Wunden. Die Chaoszwerge glauben, daß ihr Gott Hashut die Großen Stiere aus den Körpern mutierter und verzerrter Chaoszwerge erschaffen hat. Im Zharr-Naggrund gibt es zahlreiche Exemplare, und die Herrscher der Chaoszwerge schätzen diese wilden Kreaturen als bevorzugte Reittiere.

Profil

B

KG

BF

S

W

LP

I

A

MW

Groß.Stier

6

6

0

6

6

5

7

4

8

Spezialregeln

Fliegen

Große Stiere haben Flügel und können bis zu 24 Zoll weit fliegen. Siehe hierzu das Kapitel "Luftkampf" im Warhammer-Regelbuch.

Entsetzen

Große Stiere gehören zu den entsetzlichsten aller Monster und verursachen Entsetzen, wie im Psychologiekapitel des

Warhammer-Regelbuches beschrieben. Beachte, daß Monster die Entsetzen verursachen, gleichzeitig auch Angst verursachen.

Feuerhaut

Die Haut eines Großen Stiers ist ungewöhnlich hart und glüht wie reines Feuer. Sie wirkt ähnlich wie eine Rüstung und bietet einen ausgezeichneten Schutz. Daher erhalten Große Stiere einen Rüstungswurf von 4, 5 und 6 auf einen W6.

Atemattacke

Große Stiere speien Feuer und können diese Atemattacke in der Schußphase einsetzen. Im Nahkampf können Große Stiere ihre Atemattacke weiterhin in der Schußphase einsetzen, müssen sie aber gegen die Einheit richten, mit der sie sich im Nahkampf befinden. Modelle, die während der Schußphase durch eine Atemattacke ausgeschaltet werden, zählen nicht zum Kampfergebnis hinzu! Nimm die tropfenförmige Flammenschablone, und plaziere sie mitdem breiten Ende über dem Ziel und mit dem spitzen Ende am Maul des Großen Stiers. Jedes Modell unter der Schablone erleidet bei einem Wurfergebnis von 4+ einen Treffer mit einer Stärke von 3. Den Opfern stehen Rüstungswürfe zu. Große Stiere können außerdem, wie in den Regeln für Gebäude beschrieben, Häuser mit ihrem Atem in Brand stecken.

Bei Wesen, die brennbar sind (wie zum Beispiel Mumien oder auch Baummenschen), verursacht der Feueratem zusätzlichen Schaden.

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Lammasu


Der Lammasu hat den Körper eines gigantischen Stiers, einen kräftigen, morgensternartigen Schwanz und einen riesigen, häßlichen Kopf. Die Chaoszwerge glauben, daß der Lammasu eine seltene Mutation des Großen Stiers ist, eine Kreatur, deren Vorfahren einst Chaoszwerge waren, welche durch die Kräfte des Chaos zu gewaltigen, stierartigen Monstern mutierten. Anhand seines Gesichtes und seinen Hauern. seines dichten, gelockten Bartes und seiner nicht unerheblichen Intelligenz läßt sich seine Abstammung auch unweigerlich erkennen. Der Lammasu ist ein Wesen mit magischen Eigenschaften. Er atmet keine Luft, sondern die Kraft der Magie selbst. Auf diese Weise saugt er die Macht der magischen Winde in sich auf und bläst sie beim Ausatmen in einer wirbelnden Wolke aus schwarzer Energie aus seinen Nüstern heraus. Diese Wolke umgibt den Lammasu ständig und hüllt ihn mit ihren schützenden Eigenschaften ein. Der Lammasu ist das bevorzugte Reittier der Zauberer der Chaoszwerge.

Profil

B

KG

BF

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LP

I

A

MW

Lammasu

6

6

0

6

7

5

6

3

8

Spezialregeln

Entsetzen

Durch seine schreckenerregende Erscheinung und seine fremdartige Aura verursacht der Lammasu Entsetzen. Die Regeln für Entsetzen findest du im Warhammer Regelbuch. Beachte, daß Kreaturen. die Entsetzen verursachen, gleichzeitig auch Angst erzeugen.

Fliegen

Der Lammasu hat große lederne Schwingen, die ihm das

Fliegen ermöglichen. Die Regeln für Fliegen findest du im Warhammer Regelbuch.

Magischer Atem

Der Lammasu atmet wirbelnde Ranken der Magie aus, die ihn in einer Wolke aus magischer Macht hüllen. Wenn ein Zauberspruch gegen den Lammasu oder seinen Reiter Ausgesprochen wird, wird dieser durch die Wolke bei einem Wurfergebnis von 4, 5 oder 6 gebannt. Dies zählt als ein natürlicher Magiebann, daß heißt, du darfst den Bannversuch nicht durch zusätzliche Energiekarten verstärken, und er gelingt immer bei einem unmodifizierten Wurfergebnis von 4+. Für jeden gegen das Modell gerichteten Zauberspruch darfst du nur einen Bannversuch unternehmen.

Zusätzlich können sich magische Waffen, die im Nahkampf gegen den Lammasu geführt werden, in den verwobenen Netze aus schwarzer Magie verfangen. Wenn ein Feind den Lammasu oder seinen Reiter mit einer magischen Waffen attackiert, wird der Trefferwurf unabhängig von allen anderen Boni und besonderen Bedingungen immer um zusätzliche -1 erschwert. Die bestmöglicheTrefferchance gegen Lammasu oder Reiter liegt daher bei 2+, da selbst Waffen die normalerweise automatisch treffen, eine 2+ zum Treffen benötigen. Ein Gegner mit einer magischen Waffe kann sich aussuchen, ob er statt dessen eine normale Waffe verwenden möchte, die wie üblich trifft und verwundet. Beachte, daß diese besondere Fähigkeit nur für Treffer im Nahkampf gilt und nicht gegen. Feuerbälle, Blitze oder andere magische Effekte, die eine Waffe haben kann. Solche besonderen Eigenschaften von Waffen gelten als Zauber und können durch den Magiebann des Lammasu wie oben beschrieben gestoppt werden.

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Hobgoblins


Wie alle Grünlinge, weisen auch die Hobgoblins ein recht variationsreiches Äußeres auf. Sie sind größere Verwandte der Goblins, jedoch grundsätzlich kleiner als Orks. Was sie an Größe vermissen lassen, machen sie aber durch Grausamkeit und Hinterhältigkeit weg. Hobgoblins besitzen die kleinen, geschickten Finger der Goblins und einen heimtückischen, verschlagenen Blick. Sie lieben es, anderen Schmerz und Leid zuzufügen und streiten sich untereinander, wenn sie kein anderes Opfer haben. Die Chaoszwerge rekrutieren Tausende von Hobgoblins für ihre Armee, trauen den hinterhältigen Hobgoblins aber nicht wirklich. Die niederträchtigen und gemeinen Hobgoblins verlassen sich vollständig auf den Schutz der Chaoszwerge, damit die anderen Grünlinge sie nicht attackieren.

Profil

B

KG

BF

S

W

LP

I

A

MW

Hobgoblin

4

3

3

3

3

1

2

1

6

Boss

4

4

4

4

3

1

3

2

6

Oberboss

4

5

5

4

4

2

4

3

7

Chefober-boss

4

6

6

4

4

3

5

4

8

Spezialregeln

Stänkerei

Orks und Goblins begegnen den hinterhältigen Hobgoblins mit tiefsitzender Abneigung. Wenn es nötig ist, kämpfen sie in der Schlacht auf der gleichen Seite, aber niemals würde sich ein Goblin, Ork oder gar Schwarzork in eine Einheit aus 

Hobgoblins einreihen oder sie gar befehligen. Die Orks und Goblins halten so gut wie möglich Abstand von den Hobgoblins und mißtrauen ihnen so stark, daß sie keine Zeit mehr damit verschwenden sich gegenseitig zu bekämpfen, sondern sind vielmehr darauf bedacht, die boshaften Hobgoblins zu beobachten. Aufgrund dieser tiefsitzenden Abneigung ignorieren Orks- und Goblineinheiten die Regel für Stänkerei, wenn sie auf der gleichen Seite mit Einheiten aus Hobgoblins kämpfen. Zu beachten ist, daß diese Regel nur auf Orks und Goblins Anwendung findet, die Hobgoblins müssen den Test durchführen, wie er im Warhammer-Quellenbuch auf Seite 73 beschrieben wird.

Panik

Die Ansicht panisch fliehender Hobgoblins stört andere Grünlinge nicht im geringsten. Gelächter ist die einzige Reaktion. Wenn eine Hobgoblineinheit aufgerieben wird oder aus anderen Gründen flieht, muß kein Ork oder Goblin in ihrer Nähe einen Paniktest ablegen. Zu beachten ist, daß diese Regel nur auf Orks und Goblins Anwendung findet. Andere Einheiten der Hobgoblins sind dazu nicht in der Lage und müssen den üblichen Test durchführen

Bosse

Schwarzorks verachten andere Orks und speziell Goblins, können sich aber diesen Einheiten als Anführer anschließen. Doch niemals würde ein Schwarzork hinterhältige Hobgoblins befehligen, und wer kann es ihnen verdenken.

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Fiesen Gitze


Noch niederträchtiger und gemeiner als normale Hobgoblins sind die Fiesen Gitze. Diese Gruppe von Hobgoblins hat die schlimmsten Eigenschaften ihres Volkes auf die Spitze getrieben. Die Fiesen Gitze haben sich zu unangefochtenen Meistern der Intriganz und Heimtücke entwickelt. Ihre Heimat ist das Gebirge von Gash Kadrak östlich von Zharr-Nagrund. Gash Kadrak, was soviel wie Tal der Pein bedeutet, ist die Heimat von Tod und Leid. Unmengen von Sklaven aus vielen Völkern arbeiten hier unter den gnadenlosen Peitschenhieben der Hobgoblin-Sklaventreiber.

In der Schlacht kämpfen sie mit zwei langen gebogenen Krummdolchen, mit denen sie dem Gegner bevorzugt in den Rücken stechen. Fiese Gitze kämpfen am liebsten, wenn sie in der Überzahl sind. Entsprechend ihrer verschlagenen Natur, versuchen sie ihren Gegner zu umzingeln. Die vorderen Reihen blockieren den Gegner, während sich die hinteren Reihen in den Rücken der gegnerischen Einheit bewegen, um diese von hinten angreifen.

Profil

B

KG

BF

S

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LP

I

A

MW

Hobgoblin

4

3

3

3

3

1

2

1

6

Boss

4

4

4

4

3

1

3

2

6

Sonderregeln

Stänkerei

Wie alle Grünlinge lieben es die Fisen Gitze, anderen Schmerz 

und Leid zuzufügen und streiten sich untereinander, wenn sie kein anderes Opfer haben. Fiese Gitze unterliegen der Regel für Stänkerei.

Umzingeln

Fiese Gitze können eine unbegrenzte Anzahl an Modellen aus den hinteren Gliedern um die gegnerische Einheit herumpostieren, unabhängig davon, ob sie gewinnen oder verlieren. Gegner hingegen dürfen Fiese Gitze niemals umzingeln. Die umzingelnde Einheit erhält den Bonus für einen "Flankenangriff" und, falls zutreffend, auch den Bonus für einen Angriff in den Rücken, solange die Einheit insgesamt aus mindestens fünf Modellen besteht.

Giftdolche

Fiese Gitze sind mit vergifteten Dolchen ausgestattet. Treffer mit diesen Dolchen erhalten, obgleich nur Stärke 3, eine zusätzliche Rüstungswurfmodifikation von –1.

Attackieren

Fiese Gitze verwenden im Kampf zwei Waffen, eine in jeder Hand, und erhalten so eine zusätzliche Attacke.

Champion

Dieser ist eine Besonderheit. Er kann mit zwei Krummdolchen oder mit Krummdolch und Schild ausgerüstet werden.

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Schwarzorks


Schon vor langer Zeit unternahmen Chaoszwerge den Versuch, mit Hilfe dunkler Magie eine neue Orkgattung zu züchten, um bessere Orksklaven zu erhalten. Das Ergebnis dieser Anstrengungen waren die Schwarzorks, furchtlose, mutige Krieger, die sich ganz im Gegensatz zu anderen Orks nicht untereinander bekämpfen. Trotz des großen Ehrgeizes, mit dem die Chaoszwerge ihr Experiment betrieben, haben sich die Schwarzorks als nicht besonders zuverlässig erwiesen. Der Orkinstinkt blieb auch in den Schwarzorks lebendig, und so rebellierten diese eines Tages gegen ihre Herren und zerstörten dabei fast die Chaoszwerge und ihre Hauptstadt Zharr-Naggrund. 

Chaoszwerge kennen keine Gnade. Unter größten Mühen und äußerster Brutalität brachen die Chaoszwerge den erbitterten Widerstand der Schwarzorks. Die wenigen, die der entsetzlichen Vergeltung der Chaoszwerge entgangen sind, leben seitdem in den Trauerbergen. Einige durchquerten die Lande der Finsternis und erreichten auch das Weltrandgebirge. Die Hohepriester der Chaoszwergen entschieden sich, diese wenigen Stämme nicht zu vernichten, um sie später als Unterstützungstruppen für ihre Armeen rekrutieren zu können.

Im Gegensatz zu allen anderen Grünlingen besitzen die Schwarzorks, wie der Name schon ahnen läßt, eine dunkle, nahezu schwarze Hautfarbe, insofern wäre es nicht ganz korrekt, sie als Grünlinge zu bezeichnen. Sie übertreffen andere Orks, sowohl in Körpergröße, Kraft und Kampfgeschick, als auch in Wildheit. Ihre Kriegslüsternheit ist ebenso legendär wie ihre Vorliebe für den direkten Nahkampf. Schwarzorks tragen oft eine zweite Waffe anstatt eines Schildes, weil sie so wilder auf ihre Gegner einschlagen können.

Profil

B

KG

BF

S

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LP

I

A

MW

Blackork

4

4

3

4

4

1

2

1

8

Boss

4

5

4

5

4

1

3

2

8

Sonderregeln

Stänkerei

Schwarzorks bekämpfen sich untereinander nicht. Aufgrund ihrer soliden Rangordnung ignorieren Schwarzorks den Stänkerei-Test. Da sie für solche Späße nicht zu haben sind, können sie auch nicht Ziel einer Stänkerei anderer Einheiten werden.

Bosse

Schwarzorks können sich normalen Ork- oder Goblineinheiten als Anführer anschließen. Wenn die Einheit von einem Schwarzork angeführt wird, wagt sie es nicht, untereinander zu streiten und leidet daher nicht unter den Regeln für Stänkerei. Doch niemals würde ein Schwarzork eine Einheit aus niederträchtigen Hobgoblins befehligen.

Panik

Schwarzorks verachten andere Orks und speziell Goblins in einem solchen Maße, daß sie keinen Panik-Test auswürfeln müssen, wenn andere Ork- oder Goblineinheiten aufgerieben werden oder aus anderen Gründen fliehen. Wenn sie andere Grünlinge flüchten sehen, bestärkt sie dies nur in ihrem unerschütterlichen Glauben, daß sie die besten und mutigsten Orks sind. Beachte, diese Regel gilt nur für Einheiten, die ausschließlich aus Schwarzorks bestehen, nicht für Einheiten normaler Grünlinge, die von einem Schwarzork angeführt werden.

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Orks


Unmengen von Sklaven arbeiten für die Chaoszwerge, und fast alle stammen aus den Stammesverbänden der Orks die in den Trauerbergen leben. Das widerstandsfähige Volk der Orks eignen sich durch seine herausragenden körperlichen Eigenschaften ideal für Sklaven in den Bergwerken von Gorgoth oder den Steinbrüchen von Gash Kadrak. Manchmal dienen Orks auch als Unterstützungstruppen in den Armeen der Chaoszwerge.Orks weisen recht starke Unterschiede in puncto Größe und Aussehen auf. Während einige Orks ungefähr die Größe eines Menschen erreichen, sind die meisten doch bedeutend größer, und einige haben eine Größe von deutlich über zwei Metern. Sie verfügen über breite Schultern, massive Brustkörbe und lange, kräftige, muskelbepackte Arme. Ein Ork hat einen großen Kopf mit riesigen Kiefern, aber nur einer kleinen Stirn, hinter der sich außer dicken Schädelknochen nur wenig sonst verbirgt. Orks lieben das Kriegsgetümmel über alles. Gewalt bestimmt das Leben eines jeden Ork. Sie betrachten dies als einen für sie sehr günstigen Umstand, denn sie schätzen sich glücklich, wenn sie in der Schlacht fallen, solange sie nur die Aussicht auf einen guten Kampf erhalten. Orks sind extrem streitlustige Geschöpfe, die einen großen Teil ihrer Zeit damit verbringen, sich gegenseitig zu bekämpfen.

Profil

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KG

BF

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I

A

MW

Ork

4

3

3

3

4

1

2

1

7

Boss

4

4

4

4

4

1

3

2

7

tragen sie bestimmt irgendwelche internen Streitigkeiten aus.

Sonderregeln

Stänkerei

Aufgrund ihrer extrem streitlustigen Verhaltensweise unterliegen Orks der Regel für Stänkerei, wie sie imWarhammer-Quellenbuch auf Seite 73 beschrieben wird. Dieser Test ist nicht erforderlich, wenn sich eine Einheit von Hobgoblins in der Armee befindet. Orks mißtrauen den Hobgoblins so stark, daß sie keine Zeit mehr damit verschwenden sich gegenseitig zu bekämpfen, sondern sind vielmehr darauf bedacht, die boshaften und hinterhältigen Hobgoblins zu beobachten.

Panik

Orks erwarten von Goblins, daß sie davonlaufen, und es überrascht sie auch nicht sonderlich, wenn dieser Fall tatsächlich eintritt. Die Ansicht panisch fliehender Goblins stört nicht im geringsten, es erinnert sie nur daran, daß sie die unschlagbar besten Krieger der Welt sind! Allerdings können nur wenige diese Behauptung auch bestätigen, den Tote reden nur selten.

Wenn eine Goblineinheit aufgerieben wird oder aus anderen Gründen flieht, muß keine Orkeinheit in ihrer Nähe einen Paniktest ablegen. Orks würden niemals fliehen, nur weil ein paar feige Goblins davonlaufen. Lachen ja. Weglaufen niemals.

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Goblins


Fast alle Sklaven, die von den Chaoszwergen verwendet werde, stammen aus den Stammesverbänden der Orks oder Goblins, die in den Trauerbergen leben. Die Goblins sind intelligenter als Orks und haben schnelle, geschickte Finger. Sie eignen sich hervorragend als Diener für den Betrieb der Pyramidenstadt Zharr-Naggrund, oder als Sklaven für die Werkstätten der Chaoszwerge. Kleine Armeen aus Chaoszwergen reisen Hunderte von Meilen, um Stammesverbände der Orks und Goblins in den Trauerbergen zu überfallen. Wenn sie einen Stamm unterwerfen, nehmen sie möglichst viele Sklaven. Manchmal dienen Goblins auch als Unterstützungstruppen in den Armeen der Chaoszwerge. Trotz ihrer Feigheit erweisen sie sich in großen Anzahlen als äußerst nützlich. Die Armeen der Chaoszwerge schicken sie an die vorderste Front, um ihre eigenen Verluste zu reduzieren.

Profil

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KG

BF

S

W

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I

A

MW

Goblin

4

2

3

3

3

1

2

1

5

Boss

4

3

4

4

3

1

3

2

5

Wie alle Grünlinge, weisen auch Goblins ein recht variationsreiches Äußeres auf, wobei sie jedoch grundsätzlich kleiner als Orks und meist auch kleiner als Menschen sind.

 Verglichen mit ihren großen Verwandten erscheinen sie geradezu mager und unterernährt. Ihre schrillen Stimmen kann man meist schon von weiten hören, während Orks sich lieber auf die Zurschaustellung ihrer mächtigen Hauer beschränken.

Sonderregeln

Angst

Goblins fürchten Elfen einerseits, weil diese einen vorzüglichen Ruf als Krieger genießen und andererseits weil diese Wesen eine Aura der Sauberkeit ausstrahlen. Diese Aura ängstigt die Grünlinge dermaßen, daß sie Elfen fürchten, wenn sie diesen nicht zahlenmäßig 2 zu 1 überlegen sind. Siehe hierzu den Abschnitt Angst im Warhammer-Regelbuch.

Stänkerei

Aufgrund ihrer extrem streitlustigen Verhaltensweise unterliegen Goblins der Regel für Stänkerei. Dieser Test ist nicht erforderlich, wenn sich eine Einheit von Hobgoblins in der Armee befindet. Goblins mißtrauen den Hobgoblins so stark, daß sie keine Zeit mehr damit verschwenden sich gegenseitig zu bekämpfen, sondern sind vielmehr darauf bedacht, die boshaften und hinterhältigen Hobgoblins zu beobachten.

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