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Besondere Charaktermodelle

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Zhatan der Schwarze

Gorduz Rück´ndolcha

Astragoth

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Der vorliegende Abschnitt beschreibt eine Auswahl mächtiger Chaoszwerge, die du für die entsprechenden Punktekosten in deine Armee eingliedern kannst. Denk daran, daß die Verwendung besonderer Charaktermodelle nur nach Absprache mit deinem Mitspieler erfolgen sollte. Die Punktekosten der besonderen Charaktermodelle findest du hinter dem jeweiligen Namen der Charaktermodelle. Hinzu kommen allerdings noch die Punktekosten der magischen Gegenstände.

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Zhatan der Schwarze (Herrscher des Turms von Zharr) ..... 172 Punkte


Deine Chaoszwergenarmee darf Zhatan den Schwarzen, den Herrscher des Turms von Zharr, enthalten. Er darf die Armee anführen und ersetzt dann den General der Armeeliste.

Unmengen von Sklaven arbeiten im Turm von Zharr-Nagrund zu Ehren des bösen Gottes Hashut. Aus der roten Glut Tausender von Schmiedeessen kommen Schwerter aus schwarzen Eisen und Brustpanzer aus Bronze. Über diese gigantische Stadt, die zugleich die größte Stadt der Warhammer-Welt ist, herrschen die unbarmherzigen und grausamen Zauberer der Chaoszwerge als Hohepriester des Hashut.

Um die Stadt herum liegen unzählige Bergwerke und Steinbrüche, aus denen die Chaoszwerge Gold, Eisen und Stein gewinnen. Die Herren von Zharr-Naggrund verlassen sich hauptsächlich auf die Arbeitskraft ihrer Sklaven, die schwere Arbeiten in den Essen, Steinbrüchen und Bergwerken verrichten. Abertausende von Sklaven werden auch für gefährliche Arbeiten, widerliche Experimente oder als Kanonenfutter in Schlachten benutzt. Das Leben eines Sklaven besitzt für Chaoszwerge keinen Wert und dementsprechend sorglos verfahren sie mit diesen. Ihr Leben unter den gnadenlosen Peitschenhieben der Hobgoblin-Sklaventreiber ist von Erniedrigung, Schmerzen und gnädiger Kürze geprägt.

Die Hartherzigkeit der Chaoszwerge wirft einen langen Schatten über die Warhammer-Welt. Doch hinsichlich schierer Grausamkeit und der Gabe, Schmerzen auszuteilen, ist Zhatan der Schwarze, Herrscher des Turms von Zharr, allen anderen weit überlegen. Seine Grausamkeit ist ebenso legendär, wie seine überragenden Fähigkeiten als Heerführer.

Zhatan der Schwarze gehört der Gefolgschaft von Ghorth dem Grausamen, Großmeister und Hohepriester des Hashut, an. Wenn Ghorth die furchbaren Rituale zu Ehren von Hashut vollzieht, gibt es nur noch ein lauteres Geräusch als die Schreie der Opfer, daß höhnische Gelächter von Zhatan dem Schwarzen, seinem General. Chaoszwerge führen hauptsächlich Krieg, um die Unmengen von Sklaven zu beschaffen, die sie benötigen. Zhatan hat sich bei diesen Raubzügen bereits unzählige Male als gerissener Heerführer erwiesen und wird von seinen Untergebenen ebenso respektiert wie gefürchtet. Bis jetzt vermochte er immer einen Sieg davonzutragen. Sämtliche Stammesverbände der Orks und Goblins zwischen der Ebene von Zharr und den Bergen von Gorgoth haben sich seiner Armee unterworfen. Abertausende von Orks und Goblins werden regelmäßig, als Tribut, an die Herren von Zharr-Naggrund übergeben.

Profil

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Punkte

Zhatan der Schwarze

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6

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5

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6

4

10

172

Sonderregeln

Ausrüstung: Zhatan trägt eine schwere Rüstung und einen Kriegshammer. Er reitet bevorzugt auf seinem Großen Stier in die Schlacht. Vor großen Schlachten kann es vorkommen, daß sein Meister Ghorth, Zhatan seinen Lammasu überläßt (Punktekosten siehe Monsterliste).

Magische Gegenstände: Zhatan stellt eine Ausnahme der üblichen Grundregel dar, daß ein Krieger im Rang eines Generals nur drei magische Gegenstände besitzen darf, den die Macht und Autorität seines Herrn und Meisters Ghorth ist so außergewöhnlich, daß Zhatan es vermag, bis zu vier magische Gegenstände zu besitzen.

Sonderregel: Zhatan zählt zu den kaltblütigsten Anführern von ganz Zharr-Naggrund. Seine Grausamkeit ist ebenso legendär, wie sein Ruf als unbarmherziger Krieger. Um diesen Umstand gerecht zu werden, haßt Zhatan jeden Feind. Zhatan unterliegt daher im Kampf den Regeln für Haß, wie sie im Warhammer-Regelbuch erläutert sind.

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Gorduz Rück´ndolcha (Chefoberboss der Hobgoblin) ..... 93 Punkte


Deine Armee kann Gorduz Rück´ndolcha, Häuptling und Chefoberboss der Hobgoblins, enthalten. Er ist Krieger im Rang eines Generals, kann aber eine Armee der Chaoszwerge nicht anführen, ersetzt also nicht den General. Chaoszwerge verachten alle niederen Völker und würden sie niemals als Anführer akzeptieren.

Aller Ruhm ist vergänglich und von aller Glorie bleibt eines Tages nichts mehr. Dabei scheint es, daß die Erinnerung an Häuptlinge der Hobgoblins, noch viel schneller als gewöhnlich verschwindet, vorwiegend durch einen vergifteten Dolch oder einen bedauerlichen Unfall. Auch auf Gorduz Rück´ndolcha gab es unzähliche Attentate, und oft hieß es, daß er in einer Schlacht gefallen wäre. Gorduz Rück´ndolcha schaffte es aber immer wieder, dem Tod zu entwischen, und so schuf er sich schnell den Ruf über mehr Leben als eine Katze zu verfügen.

Profil

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Punkte

Gorduz Rück´ndolcha

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6

6

4

4

3

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8

93

Sonderregeln

Ausrüstung: Gorduz Rück´ndolcha trägt eine leichte Rüstung, Schild und Kriegsaxt. Er kann auf einen Großen Wolf (+4 Punkte) in die Schlacht reiten.

Magische Gegenstände: Gorduz Rück´ndolcha ist Krieger im Rang eines Generals und darf drei magische Gegenstände besitzen, die du aus den geeigneten Karten aus Warhammer Magie auswählen darfst. Die Punktekosten für die Gegenstände findest du auf den entsprechenden Karten.

Sonderregel: Pech ... Glück ... Betrug! Aus welchen Grund auch immer, einige der auf ihn angesetzten Attentäter kamen ihrem Ziel sehr nahe, aber Gorduz Rück´ndolcha erlangte schnell den Ruf, daß man ihn schon mehrmals töten müßte, um sicher zu sein, daß er das Attentat nicht überlebt. Um diesen Umstand gerecht zu werden, besitzt Gorduz Rück´ndolcha einen besonderen Rettungswurf von 4+ gegen den Verlust seines letzten Lebenspunkts.

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Astragoth (Hohepriester des Hashut) ..... 358 Punkte


Astragoth, Hohepriester des Hashut, ist der älteste, noch lebende Zauberer der Chaoszwerge. Einst, als er sich noch auf dem Höhepunkt seiner Macht befand, war er über tausend Jahre lang der mächtigste Zauberer der Chaoszwerge. Dann begannen seine unglaublichen Kräfte zu schwinden. Der ununterbrochenen Einfluß von Chaosmagie begann immer mehr zu schaden, und seine Gliedmaßen versteinerten. Vor zehn Jahren konstruierte er persönlich eine dampfbetriebene Apparatur, um sich zu bewegen. Diese Konstruktion hat Astragoth im Laufe der Jahre immer weiter verbessert, bis sie schließlich allen lebendigen Gliedmaßen überlegen wurde. Sie ist es, welche Astragoth seine außergewöhnliche Stärke und Bewegungsfähigkeit verleiht.

Profil

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Astragoth

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6

3

5

5

4

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Sonderregeln

Rüstung: Astragoth wird von seiner dampfbetriebenen Apparatur eingeschlossen. Diese kunstvoll geschmiedete Konstruktion besteht vollständig aus Eisen und wirkt ähnlich wie eine Rüstung. Daher erhält Astragoth einen Rüstungswurf von 3+. Die geschmiedete Konstruktion hindert nicht am Zaubern.

Reittier: Auf Grund der dampfbetriebenen Konstruktion, ist Astragoth nicht in der Lage zu reiten.

Magische Gegenstände: Astragoth ist ein Großmeister und Hohepriester des Hashut. Er hat eine Magiestufe von 4 und darf bis zu vier magische Gegenstände bei sich führen. Diese magischen Gegenstände kannst du den normalen Regeln entsprechend aussuchen.

Bewegung: Astragoths dampfbetriebenen Apparatur wurde von ihm persönlich im Laufe der Jahre immer weiter verbessert und ermöglicht es ihm, sich schneller als jeder normale Chaoszwerg zu bewegen. Dennoch versetzt ihn diese außergewöhnliche Konstruktion nicht in die Lage, sich schneller als 6 Zoll zu bewegen. Aus diesem Grund verdoppelt sich seine Bewegungsfähigkeit während einer Marschbewegung nicht. Die einzige Ausnahme stellt Verfolgung und Flucht dar, sie entspricht der üblichen Grundregel von 2W6.

Spezialattacke: Seine mechanischen Gliedmaßen verleihen Astragoth eine außergewöhnliche Flinkheit und Stärke. Sie sind es, welche Astragoth einen besonderen Todesschlag ermöglichen. Wenn alle drei Attacken treffen, erreicht sein mechanischer Arm einen Overdrive. Er schlägt schneller, als es lebendige Gliedmaßen zulassen würden und vermag unverzüglich alle Attacken nochmals gegen die Einheit zu richten, mit der er sich im Nahkampf befindet.

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