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Eine kleine Analyse der Chaoszwerge

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Eine kleine Analyse der Chaoszwerge von Thomas Setzer


Charaktermodelle der Choaoszwerge

  • General der Chaoszwerge

Es kann sich hierbei um einen Lord oder einen Meisterzauberer handeln. Was mich betrift, so nehme ich immer den Lord, um mir selbst den Vorteil zu verschaffen, einen starken und mächtigen Charakter zu haben, der eine Einheit vorantreiben und sie anführen kann. Der Lord kann aber nur drei magische Objekte mit sich führen, anders als die vier, die ein Meisterzauberer mit sich führen kann. Aber wenn man klug auswählt, sollte das ausreichend sein. Der General darf auf einem Lammasu oder Großen Stier reiten. Es sind beides mächtige Monster.

  • Armeestandartenträger

Sie kann entweder von einem Chaoszwerg oder einem Stierzentauren getragen werden. Die Wahl zwischen beiden hängt davon ab, wie sich der Einsatz der Armeestandarte gestalten soll. Wenn sie dazu dienen soll die Infanterie zu stärken, sollte man den Chaoszwerg wählen. Soll sie aber den Angriff deiner schnellen Einheiten unterstützen , sollte deine Wahl auf den Stierzentauren fallen.

  • Sierzentaurenlord

Dies ist einer der wirklich tödlichsten Charaktere die man haben kann, aber seine Punktekosten läßt dich schwer darüber nachdenken ob er diesen wirklich wert ist. Mit der richtien Ausrüstung ist er wohl warlich ein richtiges Monstermodell, aber wie gesagt die Kosten, insbesondere mit zusätzlichen magischen Gegenständen werden seinen Einsatz einschränken.

  • Helden

Chaoszwerg: Hierbei handelt es sich um ein Charakermodel auf der Heldebene, welcher oft in den Reihen der Chaoszwergkriegern steht und ihren Einheiten zustätzliche Stärke und Stabilität verleihen kann.

Stierzentaur: Der Stierzentaurenheld verfügt über viele der gleichen Stärke, aber es tritt das gleiche Kostenproblem wie beim Stierzentaurenlord auf.

Hobgoblins: Ein durchschittlicher Held, zumeist nur für die Statistik, er wird nur für die Einheiten der Hobgoblins gebraucht.

Champions: Champions werden im wesentlichen eingesetzt um ihre Einheiten zu verstärken und dürfen sich nur in Einheiten der gleichen Art befinden. Er verfügt nur über die gleichen Waffen wie die Einheit, der er angehört.

Chaoszwergenzauberer: Chaoszwergenzauberer verfügen über eine vielzahl von Zaubersprüchen die sie mit sich führen, entsprechen aber nicht den übliche Sprüchen anderer Armeen. Somit solltest du dich zuerst mit ihnen vertraut machen, ihre Auswirkungen kennen und den Einsatz sorgfältig planen.

In einer großen Schlacht mit hoher Punktezahl kannst du deinen Zauberer auf ein Lammasu setzen, dadurch entsteht ein besonderer Magischer Sutz für den Lammasu und seinen Reiter. Das Lammasu ist das bevorzugte Reittier für Zauberer der höheren Stufen.

Regimenter

  • Chaoszwergenkrieger

Du mußt mindestens eine Einheit aus Chaoszwergenkrieger mit dir führen. Die Chaoszwergenkrieger tragen eine Zweihandaxt, schwere Rüstung und Schild. Die Zweihandaxt gibt ihnen die effektive Stärke von 5. Mit einer Zweihandwaffe darf man allerdings erst als letzter zuschlagen, Für Chaoszwerge stellt dieses nicht unbedingt ein Nachteil dar, wenn man die geringe Initiative von 2 und die Bewegungsfähigkeit von nur 3 berücksichtigt und mit großer Warscheinlichkeit sowieso erst als letzte zum Einsatz kommen. Am besten kommen Chaoszwerge in großen Einheiten mit mindestens vier Gliedern zum Einsatz. Zusätzlich sollten sie eine Magische Standarte erhalten um die bestmöglichen Kampfergebnisse zu erziehlen.

  • Donnerbüchsenschützen

Die Donnerbüchsenschützen der Chaoszwerge können ein vernichtendes Feuer eröffnen, welchen durch bis zu 3 zusätzlichen Reihen verstärkt wird, haben aber nur eine Reichweite von 12 Zoll. Innerhalb dieser Reichweite werden sie mit ihrer Balistischen Fähigkeit jedoch alles erwischen.

Ich stelle zumindestens eine teilweise 4 Reihe auf um etwaige Verluste ausgleichen zu können, damit die Stärke der Donnerbüchsen bei 5 bleibt.

Gegen Einheiten mit geringer Widerstandskraft kann es von Vorteil sein, nur eine Einheit mit zwei Gliedern zu bilden. Dadurch kannst du eine erhöhte Frontbreite abdecken und bist immer noch effektiv gegen Truppen mit Widerstand 3.

  • Stierzentaur

Es sind die stärksten Einheiten in der Armee der Chaoszwerge, allerdings auch etwas teuer. Sie sind mit Zweihandaxt bewaffnet und besitzen eine hohe Widerstandsfähigkeit, zwei Lebenspunkte und zwei Attacken, sie zählen zur schnellen Kavallerie. Ihre einzige Schwache stellt die Ausrüstung mit leichte Rüstung mit Schild dar, welches nur einen Rettungswurf von 5+ bedeutet. Zumeist werden sie nur als letzte zuschlagen, mit ihrer Widerstandsfähigkeit und den zusätzlichen Lebenspunkt sollte dieses jedoch kein Problem darstellen. Benutze Stierzentauren als Angriffstruppen. Ich formiere im allgemeinen eine Einheiten von 12-16 mit magischer Standarte und Champion. Wenn möglich noch zusätzlich einen oder mehrere Helden.

  • Hobgoblinkrieger

Hauptsächlicher Einsatzgrund meinerseits ist es den Feind zu verlangsamen und Stänkereien unter den Grünlinen zu verhindern. Ich setzte zumeist Blöcke von 20 oder mehr ein um dadurch ihren niedrigen Moralwert zu überwinden. Aber wie auch die Chaoszwerge setze ich mein Vertrauen nicht in diese Einheiten.

  • Hobgoblin Sneaky Gits

Es ist eine Einheit, die ich im Normalfall immer Einsetze. Sie können tödlich sein, auch gegen Ritter, wenn sie in großen Einheiten auftreten. Ich formiere sie in Blöcken mit 5 Reihen, dadurch können sie Verluste besser Verkraften und ihren Gliederbonus behalten. Im Normalfall werden sie die erste Runde verlieren, aber durch ihre Sonderregel der Umzingelung und ihren Giftdolchen sollten sie die folgenden Runden gewinnen können. Setzte sie gegen Einheiten ein, die eine Bedrohung deiner Schlachreihe darstellen. Gib ihnen einen Hobgoblinheld oder Lord um sie anzuführen.

  • Hobgoblin-Bogenschützen

Es sind billige Einheiten und man kann eine große Zahl davon ins Feld führen. Ihre Schwache stellt der niedrige Moralwert und der geringe Widerstandswert dar.

  • Hobgoblin-Wolfsreiter

Eine schnelle leichte Kavallerie. Mit dem Kurzbogen eignen sich Wolfsreiter hervoragend dazu, den Feind zu verlangsamen, die Flanken zu bedrohen und Kriegsmaschienen auszuschalten. Sie werden einen Nahkampf auch gegen schwache Gegner verlieren, und eignen sich dadurch nicht als Angriffstruppen, mit Ausnahme der Besatzung von Kriegsmaschienen.

  • Schwarzorks

Die größten und gemeisten aller Orks in der Welt von Warhammer. Ein großer Block mit zusätzlicher Handwaffe oder Hellebarde, ausgerüstet mit einem Schild, sollte für die meisten Einheiten des Gegners eine ernstzunehmende Bedohung darstellen. Ihr Nachteil ist die geringe Initiative und du kannst nur eine Einheit haben. Stelle also sicher, daß sie stark genug ist, dann kann sie einen Teil der Angriffstruppen bilden.

  • Orks

Ich bevorzuge es, meine Orks mit zusätzlicher Handwaffe und leichter Rüstung auszurüsten (8 1/2 Punkte), alternativ auch eine Hellebarde. Diese Einheiten von 20 oder mehr Modellen formierst du im großen Bloch mit 4 Gliedern und trotz ihres eher durchschnittlichen Kampfgeschicks werden sie einen gehörigen Schaden anrichten. Als Anführer sollten sie immer einen Schwarzork erhalten.

  • Goblins

Die kämpfen am besten in großen Einheiten von mehr als 32 Modellen und eignen sich den Feind im Vormarsch zu behindern. So kann der Gegner von deinen eigenen Einheiten angegriffen werden. Auch Bogenschützen der Goblins sind in großen Einheiten brauchbar. Vergesse aber nicht, daß sie nur einen niedrigen Moralwert haben so sollten sie immer einen Anführer mit hohem Moralwert erhalten, wenn du nicht möchtest, daß sie das Schlachtfeld in Panik verlassen.

Kriegsmaschienen

  • Hobgoblin-Speerschleuder

Ein guter Diel. Niedrige Punktekosten und können doch großen Schaden anrichten. Stelle sie auf deine Flanken, so haben sie den größt möglichen Feuerbereich.

  • Raketenwerfer

Gut gegen Einheiten in lokerer Formation und/oder mit geringer Widerstandsfähigkeit und/oder Rüstung.

  • Tremmor Kannone

Eine teure Kriegsmaschiene. Ich setze aber immer mindestens zwei, besser drei von ihnen ein. Entsprechend ihrer besonderen Regeln können sie Truppen des Feindes außer Gefecht setzen oder verlangsamen, töten sie aber nicht. Sie eignen sich besonders für Kavallerie oder Ritter.

Monster

  • Großer Stier

Eines der besten, aber auch teuersten Monster von Warhammer. Ihr Profil ist in bezug auf Widerstandskraft und Lebenspunkte besonders hoch, die Initiative und der Moralwert ist auch nicht schlecht. Können fliegen, haben ein anständiges Kampfgeschick verbunden mit 4 Attacken. Ein Chaoszwerglord auf einem Großen Stier ist ein ernstzunehmender Gegner.

  • Lammasu

Es ist das bevorzugte Reittier der hochstufigen Chaoszwergenzauberer. Es hat einen magischen Atem, der gegen Zaubersprüche bei 4+ schützt, kann fliegen und jeder Trefferwurf wird um -1 erschwert. Eine gute Wahl für den Zauberer.

Besondere Charaktermodelle

  • Zhatan der Schwarze

Er ist der am meisten gefürchtete Lord der Chaoszwerge, ein gnadenloser Krieger. Zhatan empfindet Hass gegen jeden Feind und seine Profilwerte sind eindrucksvoll. Mit drei oder vier magischen Gegenständen und einem Lammasu oder Großen Stier als Reittier hast du eine fast perfekte Mordmaschiene.

  • Gorduz Rück´ndolcha

Ein besonderer Charakter der Fiesen Gitze. Mit seinem hohen Moralwert ist er der richtige Anführer für die Fiesen Gitze. Als Lord kann er drei magische Gegenstände besitzen. Gorduz Rück´ndolcha besitzt einen besonderen Rettungswurf von 4+ gegen den Verlust seines letzten Lebenspunkts.

  • Astragoth

Hoheprister von Hashut. Er besitzt die Fähigkeit eigentlich jeden Gegner im Nahkampf zu besiegen, ein wandelner Panzer. Der noch einen besonderen Todesschlag besitzt.

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