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Dämonenhorden

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Dämonen sind Kreaturen des Immateriums und müssen ständig darum kämpfen, ihre Gestalt in der stofflichen Welt aufrecht zu erhalten. Wird ihr schwankender Halt in der Wirklichkeit zerstört, werden sie kreischend zurück in die Hölle gezerrt, aus der sie gekommen sind und in der sie ihre unvermeidliche Rückkehr planen. Sie fürchten keine körperliche Verletzung, da sie in ihrem Wesen nicht körperlich sind. Dämonen werden allerdings um jeden Preis versuchen, ihren Aufenthalt in der körperlichen Welt zu verlängern, denn nur wenn sie sich im Reich der Wirklichkeit aufhalten, können sie es direkt zerstören. Als Kreaturen aus reiner Chaosenergie sind sie besonders verwundbar gegenüber den Auswirkungen von Magie, die sie auf eine Weise verwunden kann, die weltlichen Waffen verwehrt bleibt.

 

Die folgenden Sonderregeln betreffen alle Charaktere und Einheiten einer Dämonenhorde, mit Ausnahme von Chaosbruten:

 

Champions, Musiker und Standartenträger

 

Einheiten gewöhnlicher Dämonen dürfen je ein Modell für +8 Punkte zu einem Musiker oder für +16 Punkte zu einem Champion oder Standartenträger aufwerten. Einheiten dämonischer Kavallerie dürfen je ein Modell für 10 Punkte zu einem Musiker oder für +20 Punkte zu einen Champion oder einem Standartenträger aufwerten. Ein Champion erhält +1 A.

 

Dämonische Instabilität und Aufriebstests

 

Wenn Dämonen einen Nahkampf verlieren, müssen sie einen besonderen Test auf Dämonische Instabilität ablegen. In einem multiplen Nahkampf muss jede Dämoneneinheit der Verliererseite einen separaten Test ablegen.

  1. Berechne wie üblich das Kampfergebnis. Wenn die Dämonen den Nahkampf verloren haben, führe den Test auf Dämonische Instabilität wie einen Aufriebstest durch, mit allen dafür zutreffenden Modifikationen des Kampfergebnisses. Für jeden Punkt, um den die Dämonen den Instabilitätstest verpatzen, verliert die Einheit einen zusätzlichen Lebenspunkt (gegen diesen Verlust sind keinerlei Schutzwürfe erlaubt, nicht einmal Regeneration oder Rettungswürfe). Wenn sich Charaktermodelle in der Einheit befinden oder die Dämonen auf dämonischen Reittieren sitzen, darf der kontrollierende Spieler entscheiden, wie er die Lebenspunktverluste auf Einheit, Reittiere und Charaktermodelle verteilt. Wenn eine Dämoneneinheit durch einen Instabilitätstest in der ersten Nahkampfrunde vernichtet wird, darf der Gegner wie normal eine Überrennen-Bewegung durchführen.

  2. Zusätzlich wird das Würfelergebnis aus dem Instabilitätstest auch benutzt um zu überprüfen, ob die Dämonen fliehen. Dämonen gelten als unnachgiebig und benutzen daher ihren unmodifizierten Moralwert bei diesem zweiten Teil des Tests (Nurglinge fliehen nie, da sie unerschütterlich sind, können aber immer noch Lebenspunkte durch Instabilität verlieren).

Beispiel: Eine Einheit aus 20 Zerfleischern verliert den Nahkampf um 4 Punkte. Der kontrollierende Spieler wirft eine 8 beim Test auf Dämonische Instabilität. Für den ersten Teil des Tests wird der Moralwert der Dämonen durch das Kampfergebnis modifiziert. Sie haben einen Moralwert von 9, der somit auf 5 reduziert wird, so dass sie den Test um 3 Punkte verpatzen (8-5=3) und damit drei Lebenspunkte verlieren, was in diesem Fall gleichbedeutend ist mit drei Modellen. Für den zweiten Teil des Instabilitätstests, in dem geprüft wird, ob die Dämonen fliehen, wird das bereits erwürfelte Ergebnis von 8 erneut herangezogen. Da sie unnachgiebig sind, können die Dämonen ihren vollen Moralwert von 9 dagegen setzen und kämpfen weiter.

Immun gegen Psychologie

Dämonen sind immun gegen Psychologie, mit Ausnahme der Tatsache, dass sie unnachgiebig sind (siehe Seite 112 im Warhammer-Regelbuch)

Angst

Dämonen sind übernatürliche Kreaturen, die Angst verursachen (siehe Seite 81 im Warhammer-Regelbuches)

Dämonische Aura

Dämonen haben einen Rettungswurf von 5+. Sie sind jedoch besonders verwundbar gegenüber Magie, so dass dieser Rettungswurf bei Verwundungen durch Zaubersprüche und magische Gegenstände ignoriert wird.

Dämonische Attacken

Dämonische Attacken gelten als magisch und können daher körperlose Kreaturen u.ä. verwunden. Dies betrifft auch Fernkampfattacken (wie Schüsse von den Feuerdämonen des Tzeentch).

 

Dämonenmagie

 

Dämonen dürfen jede Lehre der Magie aus dem Warhammer-Regelbuch verwenden. Es darf allerdings keine Lehre ein zweites Mal benutzt werden, bevor nicht jede andere Lehre schon einmal gewählt worden ist. Auf dieselbe Weise darf kein dritter Dämon dieselbe Lehre verwenden, bevor nicht alle anderen schon mindestens je zweimal genommen wurden - und so weiter.

 

Jede Kerneinheit der Dämonen generiert sowohl Energie- als auch Bannwürfel, sofern sie von einem spruchwebenden Erhabenen Dämonen angeführt wird oder sich innerhalb von 6 Zoll um Großen Dämonen oder einen zauberkräftigen Dämonenprinzen aufhält. Die Dämoneneinheit kann allerdings selbst keine Zauber einsetzen - sie generiert nur die Würfel, die von zauberkräftigen Dämonen und dämonischen Zauberern verwendet werden können. Die unten stehende Tabelle zeigt, wieviel Würfel jeweils generiert werden. Beachte dabei, dass ein der Einheit angeschlossener Erhabener Dämon zur Gesamtzahl der Dämonen in der Einheit hinzuzählt.

 

Anzahl der Dämonen in der Einheit

0-5 6-15 16-25 26+

Energiewürfel

0 1 2 3

Bannwürfel

0 1 1 2

 

Beispiel: Eine Einheit von 20 Dämonen wird 2 Energiewürfel und einen Bannwürfel generieren; 8 Dämonen erzeugen 1 Energie und einen Bannwürfel, solange sie von einem spruchwebenden Erhabenen Dämonen (bzw. im Fall von Horrors von einem spruchwebenden Champion) angeführt werden oder sich in 6 Zoll Umkreis um einen Großen Dämonen oder einen zauberkräftigen Dämonenprinzen befinden.

 

Zerfleischer generieren keine Energiewürfel, dafür erzeugen sie die doppelte Menge von Bannwürfeln, wenn sie von einem NICHT spruchwebenden Erhabenen Dämonen angeführt werden oder sich in 6 Zoll Umkreis um einen Großen Dämonen oder einen zauberkräftigen bzw. einen Khorne Dämonenprinzen aufhalten.

 

Große Dämonen und zauberkräftige Dämonenprinzen generieren Energie- und Bannwürfel entsprechend ihrer Stufe.

Spruchwebende Erhabene Dämonen generieren keinerlei Bann- oder Energiewürfel. Sie zählen allerdings für alle anderen Belange als Zauberer der Stufe 2 (z.B. wenn es darum geht, wieviel Sprüche sie besitzen dürfen und wieviel Energiewürfel sie beim Zaubern verwenden dürfen). Du darfst keine Magie auf Dämonen des Khorne der eigenen Seite anwenden.

 

Truppentyp

Einheitenstärke

Kommandanten  
Blutdämon (Monströses Charaktermodel) 7
Herrscher des Wandels (Monströses Charaktermodel) 6
Großer Verpester (Monströses Charaktermodel) 10
Hüter der Geheimnisse (Monströses Charaktermodel) 6
Dämonenprinz (Monster, er ist ein Großes Ziel) 4
Helden  
Aufstrebender Dämon zu Fuß (Charaktermodell zu Fuß) 1
Aufstrebender Dämon auf Moloch (berittenes Monster) 3 + 1 = 4
Aufstrebender Dämon auf Schleimbestie (berittenes Monster) 3 + 1 = 4
Aufstrebender Dämon auf Slaaneshpferd (Kavalerie) 2
Niedere Dämonen   
Zerfleischer, Seuchenhüter, Dämonetten, Rosa und Blaue Horror (Infanterie) 1
Eliteeinheiten  
Nurglings (Modell auf 40 x 40 Base) 3
Feuerdämonen (Modell auf 25 x 25 Base) 1
Bluthunde (Modell auf 25 x 50 Base) 2
Schleimbestien des Nurgle (Monster) 3
Chaosbruten (Modell auf 40 x 40 Base) 3
Slaaneshbestien (Modell auf 25 x 50 Base) 2
Seltene Einheiten  
Zerfleischer auf Moloch (berittenes Monster) 3 + 1 = 4
Seuchenhüter auf Schleimbestie (berittenes Monster) 3 + 1 = 4
Dämonette auf Slaaneshpferd (Kavallerie) 2
   
 
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