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Die Schlachten des ersten Tages

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1. Spiel des ersten Tages

Slaanesh-Krieger (45405 Byte)Im ersten Spiel des ersten Tages, einer Offenen Feldschlacht nach Szenario 1, ging es gegen eine Armee von Slaanesh-Dämonen. Die Landschaft war recht trostlos, es gab keinen Hügel, nur etwas Wald und ein paar Häuser, also ausreichend Deckung für die Dämonen.

Die Dämonenarmee befand sich unter dem Kommando eines Dämonenprinzen (unausgerüstet). Als sein Stellvertreter fungierte ein Aufstrebender Dämon (unausgerüstet). Die restliche Hode bestand aus 12 bunten Slaaneshbestien und drei Einheiten mit jeweils 14, 14 und 20 Dämonetten, dazu gesellten sich noch 5 Dämonetten auf Slaaneshpferden. Dämonen sind gute Zauberer. Das brachte ihnen für jede Magiephase 13 Energie- bzw. 8 Bannwürfel. Ich konnte diesen Magischen Gewitter sogar drei Bannwürfel entgegensetzen. Es war mir sofort klar, wo mein Problem liegen könnte. Die Götter des Chaos gewährten den meisten Dämonen die Schattenmagie, nur eine kleine Einheit der Dämonetten sollte Feuermagie benutzen.

Die Dämonen stürmten und ich brachte meine Einheiten in Position, soweit lief alles gut. Im zweiten Zug stellte sich mein Held dem Dämonenprinz zum Kampf und, dank seinem "Van Horstmann's Speculum", wurde dieser auch aufgerieben, verfolgt und gestellt. Im folgenden Zug schickte der Held noch den Aufstrebenden Slaanesh-Zauberer mit Chaos Familiar (30310 Byte) Dämon vorzeitig in das Reich des Chaos zurück, völlig erschöpft beschränkte er sich ab diesen Zeitpunkt nur noch aufs Plänkeln. Im Endeffekt kamen die Dämonen einfach nicht mehr richtig vorwärts, da sie es nicht riskieren konnten, in einen Zangenangriff zu geraten. Die Ritter des Weißen Wolfes lauerten in guter Position hinter den Häusern. Die Slaaneshbestien gerieten unter den Beschuß der beiden Mörser und wurden dadurch erheblich dezimiert, flohen zuerst, konnten sich jedoch später wieder sammeln. Die berittenen Dämonetten gerieten unter die Flegel der Flagellanten, nachdem sie eine Kanonenbesatzung angriffen, diese aber die Flucht ergriff und ihnen so den Angriff verdarb. Die Salvenkanone traf 9 Dämonetten einer kleineren Einheit, den Rest erledigten die Musketenschützen, nachdem sie die Einheit von ursprünglich 14 Dämonetten vorher bereits leicht dezimiert hatten.

Das Spiel endete mit einem Überlegenen Sieg der Imperialen Armee und brachte 3 Turnierpunkte, wobei die Spielfeldviertel eine nicht zu unterschätzende Rolle spielten. Die Magie der Dämonen war schlimm. Glücklicherweise konnten meine Truppen aber das meiste Wegstecken. Dafür explodierten mir aber auch alle Kriegsmaschinen bis auf eine Kanone und einen Mörser, die geflohene Besatzung kehrte später zurück.

 

2. Spiel des ersten Tages

Im zweiten Spiel des ersten Tages, ein Durchbruch nach Szenario 2, ging es wieder gegen Dämonen. Das Reich des Chaos hatte wohl "Haus der offenen Tür". Diesmal handelte es sich um Dämonen des Nurgle.

Mortarion Daemon Primarch of Nurgle (24101 Byte)Der Große Verpester persönlich ist General der gesamten Armee. Sein Gefolge wird von einem Aufstrebenden Dämon auf Schleimbestie kommandiert. Ein anderer Aufstrebenden Dämon mit dem gnadenlosen Banner des Nurgle war zum Armeestandartenträger berufen worden. Das Gefolge des Großen Verpesters besteht aus drei Einheiten von Seuchenhütern, zwei mit je 10 Seuchenhütern und eine mit dem Armeestandartenträger und 19 Seuchenhüter in ihrer Reihe. Als Miniaturausgaben von Nurgle selbst fehlten natürlich auch 4 Einheiten der Nurglings nicht. Etwas überraschend befanden sich auch 3 Bluthunde des Khorne im Gefolge des Großen Verpesters.

Auch Dämonen des Nurgle sind gute Zauberer. Das brachte ihnen für jede Magiephase 13 Energie- bzw. 8 Bannwürfel. Super!

Das Spiel begann mit Katastrophen am laufenden Band. Kanonen Explodierten, Mörser wichen ständig ab. Angreifende Truppen verpfuschten ausnahmslos ihren Angsttest, und nachdem mein Held, welcher eigentlich den Großen Dämonen ausschalten wollte, seinen Entsetzenstest verpatzte und sich davon über drei (!) Runde erholte, erlag er schließlich dem Seelenraub. Doch nicht, bevor er immerhin noch den Aufstrebenden Dämon auf Schleimbestie ausschaltete, nachdem diesen das Reittier bereits vorher durch eine Kanonenkugel abhanden gekommen war.

Magie kann tödlich sein. 9 Speerträger verunglückten in der Grube der Schatten tödlich, 14 Flagellanten fielen durch den Feuersturm des Verderbens und die Ritter vom Inneren Zirkel des Weißen Wolfes wurden regelmäßig mit Lebensentzug bedacht, Würfel 6 Treffer der Stärke 3, die keine Rüstungswüfe erlauben. Hier entschied sich der Zauberer zum bannen, den Rest ertrug die imperialen Armee mit Fassung. Der Feuersturm zerschmetterte dann ab und zu noch mal eine Kriegsmaschiene, soweit sich diese nicht selbst sprengten. Die Bluthunde beschäftigten sich mit den 10 Musketenschützen und später, nach dem Sammeln - sie floh natürlich vor dem Angriff der Bluthunde, nachdem sie ihnen nicht mehr als einen Hund wegbomben konnte - mit der Besatzung der Höllenfeuer-Salvenkanone bis in die 4. Runde.

Bei einem solchen Massaker überkam die Ritter des Weißen Wolfes der Zorn, sie fasten ihre Hämmer fester und schickten eine Einheit aus 10 Seuchenhütern und später in nerviger Handarbeit - wirklich jeder einzeln - die Nurglings vorzeitig ins Reich des Chaos zurück. Der Große Verpester starb in der 6. Runde endlich an einer Bleivergiftung. Er hatte wohl eine der vielen Kanonenkugeln nicht vertragen und die Einheit aus 19 Seuchenhüter verlor 14 Modelle durch die berühmt berüchtigte Höllenfeuer-Salvenkanone.

Im Endeffekt brachten diese Ereignisse doch noch die Wende und der Imperialen Armee, mit nun 5 Punkten, einen knappen Sieg.

 
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