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Heinrich Kemmler, Krell und die Armee der Erznekromanten

Das Ziel rechtfertigt den Weg. Was schert es mich, ob ich über die Toten oder die Lebendigen herrsche? Die Toten stellen weniger Fragen.

Alle Werte und Regeln gehören zur 6. Edition!

Eine Untotenarmee darf von Heinrich Kemmler angeführt werden. Er wird als Kommandantenauswahl gekauft, belegt aber auch noch eine deiner Heldenauswahlen. Kemmler muss genauso aufgestellt werden wie hier beschrieben und darf keine weitere Ausrüstung oder magische Gegenstände erhalten.

Kemmler ... 450 Punkte

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  • Waffen: Schwert

  • Rüstung: Keine.

  • Sprüche: Kemmler ist ein Zauberer der Stufe 4 und verwendet immer Nekromantie.

Sonderregeln

  • Meister der Nekromantie: Solange er genug Energiewürfel hat darf Kemmler jeden der Sprüche, die er beherrscht sprechen, sogar wenn er diesen Spruch in dieser Magiephase bereits eingesetzt hat.

Magische Gegenstände

  • Stab der Verdammnis: Dieses mächtige nekromantische Werkzeug hat die kombinierten Fähigkeiten eines Schädelstabes, eines Magiehomunkulus, eines Spruchhomunkulus und eines Schwarzen Periapt (siehe Armeebuch Vampire, Seite 50-51).

  • Mantel der Nebel und Schatten: Dieser Gegenstand kann nur von Modellen zu Fuß eingesetzt werden. Sein Träger gilt dann für den Verlauf des gesamten Spiels als körperlos (siehe Armeebuch Vampire, Seite 28). Er darf zwar Zaubersprüche anwenden, kann jedoch keine Schußwaffen einsetzen. Außer gegen andere körperlose Kreaturen kann er auch nicht im Nahkampf attackieren.

  • Energiestein: (siehe Warhammer Regelbuch, Seite 154).


Wenn eine Untotenarmee Heinrich Kemmler enthält darf sie auch Krell enthalten, einen der verfluchten dunklen Heerführer des Nagash. Krell wird als Heldenauswahl gekauft. Er muss genauso aufgestellt werden wie hier beschrieben und darf keine weitere Ausrüstung oder magische Gegenstände erhalten.

Krell ... 215 Punkte

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  • Waffen: Die Schwarze Axt des Krell.

  • Rüstung: Chaosrüstung (4+ Rüstungswurf).

Sonderregeln

König der Verfluchten: In Krells Händen erreicht seine verfluchte Waffe den Höhepunkt ihrer Macht und kann einen Todesstoß sogar dann ausführen (siehe Warhammer Regelbuch, Seite 112), wenn Krell bei einem Verwundungswurf eine 5+ würfe.

Magische Gegenstände

  • Die Schwarze Axt des Krell: Die Axt ist eine Zweihandwaffe und folgt allen Regeln für normale Zweihandwaffen. Zusätzlich muss jedes Modell, das wenigstens einen Lebenspunkt durch die Axt verloren hat, für den Rest des Spiels zu Beginn jeder eigenen und gegnerischen Magiephase einen W6 würfeln. Bei einer 1 oder 2 verliert es einen weiteren Lebenspunkt, gegen den ausschließlich Rettungswürfe erlaubt sind.

  • Krone der Verdammten: 4+ Rettungswurf. Der Träger unterliegt den Regeln für Blödheit, selbst wenn er sonst immun gegen Psychologie ist.


Nekromantenarmee (Siehe Armeebuch Vampire, Seite 78)

Da Nekromantenarmeen auf Vampiere und die von ihnen herbeigerufenen Kreaturen verzichten müssen, fehlt ihnen im Nahkampf die übliche Durchschlagskraft. Dies machen sie durch die schiere Masse von Untoten wieder wett, welche die Nekromanten mit Leichtigkeit aus ihren Gräbern rufen.

Kommandanten

0 – 1 Meisternekromant

Helden

Nekromanten, Fluchfürsten (50 Punkte pro Modell)

Gespenster (75 Punkte pro Modell)

Standardeinheiten

Skelette (7 Punkte pro Modell)

Zombis (5 Punkte pro Modell)

Eliteeinheiten

Todeswölfe (9 Punkte pro Modell)

Vampierfledermäuse (17 Punkte pro Modell)

Fluchritter (20 Punkte pro Modell)

Verfluchte (10 Punkte pro Modell)

0 – 1 Geisterschwarm (55 Punkte pro Base)

Seltene Einheiten

Banshees (75 Punkte pro Modell)

 
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