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Die Jünger der Roten Erlösung

   
Blut fließt,
Zorn brennt,
Tot erwacht,
Krieg ruft!
(Schlachtgebet an den Gott des Blutes)

Die Regeln für dieses Legendäre Regiment sind nicht von Games Workshop. Sie basieren auf den Regeln der Legendären Söldnerregimenter aus dem White Dwarf 252. Darkhoth gilt im Spiel als Charaktermodell, kann die Einheit aber nicht verlassen und darf - unabhängig von seinen Moralwert - niemals General der Armee sein. Darkhoth oder die Einheit darf auch keinen zusätzlichen magischen Gegenstand erhalten. Die Jünger der Roten Erlösung können als Seltene Einheit in anderen Armeen angeworben werden, mit Ausnahme von Bretonen, Hochelfen, Waldelfen, Imperium, Zwerge und Echsenmenschen.

Darkhoth und neun der Jünger, einschließlich dem Standartenträger und einem Musiker, kosten insgesamt 195 Punkte. Dies ist die Mindesteinheit, welche anheuern werden muß. Das Regiment kann durch das Hinzufügen zusätzlicher Jünger für je +8 Punkte vergrößert werden.

 

B

KG

BF

S

W

LP

I

A

MW

Darkhoth

4

5

3

4

4

2

5

3

8

Jünger

4

4

3

3

3

1

4

1

7

  • Einheitengröße: 10 – 40

  • Ausrüstung: Leichter Flegel (Handwaffe ohne Bonus), leichte Rüstung und Schilde. Darkhoth selbst ist mit Handwaffe, leichten Flegel und schwerer Rüstung ausgestattet. Er besitzt Darkhold und das Flammenschwert des Khorne.

  • Sonderregeln: Die Jünger der Roten Erlösung unterliegen den Regeln für Raserei.

Magischer Gegenstände:

  • Das Flammenschwert des Khorne (Magische Standarte): Das Flammenschwert ist keine Waffe, vielmehr ein Amulett. Zu Beginn der Schlacht übergibt Darkhoth das Schwert an den Standartenträger, der es an der Spitze der Standarte befestigt. Dort können es alle Jünger sehen. Die Macht des Flammenschwert ist enorm und treibt die Krieger in eine kaum aufzuhaltende Kampfwut. Um dies darzustellen, erhält die gesamte Einheit in der ersten Phase jedes Nahkampfs einen Bonus von +1 auf die Trefferwürfe.

  • Darkhold (Talisman) Diese uralte und vergilbte Abschrift trägt Darkhoth immer bei sich. Das Buch ist mit einer Kette auf seinen Rücken gebunden und verleiht ihm einen Rettungswurf von 4+.

 
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