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Slann - Analyse

   

lann ... sieht komisch aus, ist dafür aber ein exzellenter General und Magier, der auch gleichzeitig als Standartenträger agieren kann. Trotz seines verschlafenen Aussehens ist er sehr flexibel. Es gibt sehr viele Möglichkeiten um ihn einzusetzen. Angefangen mit einem durchschnittlichem Zauber der Stufe 1, schwach, billig, zerbrechlich bis zu einem machtvollen, furchterregenden fast unsterblichen Magiepriester-Lord, der es im Nahkampf mit jedem Drachen oder Dämonen aufnehmen kann. Es gibt viele, die sich über Slann als General klagen, zu unbeweglich sei er, zu schwach gegen den Beschuss, zu fett... Na ja, jeder, der das behauptet, hat Recht, aber ich sage Euch eins (und das vor allem mir selbst...), wenn Slann all die Nachteile nicht hätte, wären die Echsenmenschen eine unbesiegbare Armee gewesen, man hätte dann gar keine Chance gegen sie. Und das ist nicht der Sinn der Sache, jede Armee soll immer wieder verlieren, das macht dann die Siege nicht zu einer Gewohnheit, sondern zu einem Erlebnis. Also belassen wir es dabei, der Slann ist so wie er ist ein guter General und ein noch besserer Zauberer, dem Armeebuch zufolge, der beste überhaupt. Das wollen wir nicht bestreiten, ist mir eigentlich nicht so wichtig, ich mag sowieso keine Superlativen, ich gebe mich schon mit "gut" zufrieden, muss nicht gleich "best" sein.
s gibt den Slann in vier Varianten, unterschiedliche Ausrüstungen geben uns noch mehr Variationen zum Thema. Hier ist schon mal Überblick über die Werten den vier Slanns-Stufen:

Slanns Stufen
Einheit ## B KG BF S W LP I A MW Pkt
Slann-Magiepriester 1 4 3 2 4 4 3 2 3 8 115
Magiepr. Champion 1 4 4 3 6 4 4 3 4 8 240
Magiehohepriester 1 4 5 4 6 5 6 5 6 9 425
Magiepriester Lord 1 4 6 5 6 5 8 6 8 10 550

angen wir einfach bei Stufe 1 an:
Als General kann ich ihn mir überhaupt nicht vorstellen, außer in einem 1000 Punkte Spiel. Daher ergibt sich da eine einzige Möglichkeit, den Magiepriester nur im Paar mit einem "richtigen" General einzusetzen. Die Vorteile liegen auf der Hand, erstmals hat so ein Doppelauftritt einen guten psychologischen Effekt auf den Gegner, plötzlich sind es zwei Zielscheiben anstatt einer. Zweitens , soll der Gegner einen Slann ausschalten , ist das Spiel immer noch zu gewinnen, drittens - Telepathie , eine an sich unter Umständen eine ganz tolle Sache, Slanns können ja untereinander die Sprüche austauschen, was dafür sorgt, dass jeder Slann in der Magiephase auch effizient eingesetzt wird. Eine tolle Idee an sich wäre (die Idee stammt nicht von mir, habe irgendwo im Internet gesehen) , dem 1-Stufe-Slann das Buch von Ashur zu geben, somit würde er zum Zauberer Stufe 2 aufsteigen und dementsprechend Anspruch auf einen zusätzlichen Magiespruch haben, was dann bezüglich auf Telepathie noch mehr Auswahlmöglichkeiten mit sich bringt. Ansonsten soll er auf jeden Fall eine Magiebannende Spruchrolle bekommen. Ich würde auch nicht unbedingt mir besonders viel aus seiner Sicherheit ausmachen, in den meisten Fällen wird sich der Gegner sowieso auf den "großen" Slann konzentrieren . Und bloß nicht in Nahkampf stürzen, mit Kampfgeschick 3 , Stärke 4 und 3 Lebenspunkten hat er keine besonders gute Chancen. Viertens, die Anwesenheit eines zweiten Slanns auf dem Schlachtfeld gibt uns die Möglichkeit , eine zweite Tempelgardekohorte und zweite Teradonseinheit einzusetzen. Viele halten die Tempelgarde für eine unnötige Punkteverschwendung , das mag sein, aber ich finde die Jungs richtig klasse, sie sehen gut aus, sie kämpfen hart und ausserdem kann ich mir eigentlich keinen Slann vorstellen, der in die Schlacht ohne seine Garde zieht...Zweite Teradonseinheit würde denke ich bei keinem auf Widerstand stoßen oder ?.. Zu guter letzt muss ich zugeben, dass ich keine zwei Slanns einsetze... Nicht weil ich nichts davon halte, nein, durchaus nicht, aber mir sind die 90 DM für diesen Fettklotz zu schade, ich warte lieber bis GW mal was neues bringt, es gab doch mal Gerüchte, Lord Kroak die Mumie soll erscheinen...
tufe 2:
Der erste "anständige" Slann... Doppelt so teuer wie der erste und doppelt so gut , Mit Stärke 6 und 4 Attacken wird unser Slann zu einem Prima-General in einer Armee unter 2000 Punkte. Magier Stufe 2 , kann drei magische Gegenstände tragen, damit ist er unser Mann für die kleinere Gefechte. Ich würde nicht unbedingt seinen Schwerpunkt auf Nahkampf setzen, dazu ist er doch noch ein wenig zu schwach, und wenn schon dann nur mittels einer magischen Waffe, mit der Hydraklinge könnte er Wunder vollbringen... Und wenn magische Waffen über 50 Punkte nicht zugelassen sind, das Drachenschwert(1 Treffer=2 Treffer) oder Schnelle Bronzenklinge(+2 Attacken), die beiden Waffen erhöhen die Nahkampfeffizienz des Slann enorm und machen die ausgegeben Punkte auf jeden Fall wett. Vom Hintergrund her kann ich mir die Bronzenklinge eigentlich besser als das Drachenschwert vorstellen, aber darauf achten heute nicht mehr viele... Nahkampf hin oder her, letztendlich setze ich meinen Slann nicht zum Kämpfen sondern zum Zaubern ein, ich meine, wenn er schon der beste Zauberer der Alten Welt sein soll, dann wäre es nur ganz logisch ihn in Ruhe zaubern zu lassen, anstatt dem Stress eines Nahkampfes auszusetzen. Nicht zu vergessen, der Slann wird meistens von allen möglichen Bogen-, Armbrust-, Musketen- und Was-weiss-ich-was-schützen aufs Korn genommen und in der Stufe 2 hat ein Slann eben nur drei Lebenspunkte zur Verfügung und es ist gar nicht viel. Bernsteinamulett kann diese Ungereimtheit wieder hinbiegen, aber soll dein Gegner ein paar gut platzierte Bogenschützen und einmal Würfelglück haben... Ich glaube , weiter muss ich nicht erzählen. Also Fazit für die Stufe 2 - als General in einer 2K Armee einsetzen, am liebsten gleichzeitig als Armee-Standartenträger , er soll keine Kampfmaschine , sondern ein Magier werden, also gut verstecken, zaubern lassen, auf Sotek's Gnade hoffen, die Sauruskrieger machen den Rest...
tufe 3.
Jetzt geht es aber endlich richtig los, erste ernste Möglichkeit in der Echsenarmee einen Charakter "a la Dämon" oder "a la Drache" aufzubauen , 6LP und 6 Attacken, das gibt einen Spielraum... Also ab 2000-3000 Punkte absolut unverzichtbar. Mit der Klinge von Cocacila, dem Bernsteinamulett und Heiltrank ist er eine ultimative Kampfmaschine gegen die großen bösen Charaktermodelle des Feindes. Eigentlich könnte man dieses Kombo als bärtig bezeichnen, aber man muss eins bedenken, der Slann ist das Rückgrat der Echsenarmee, also muss man sich um ihn kümmern. Deswegen wenn ich weiss , dass mein Gegner etwas größeres einsetzt (Zwergenkönig auf dem Thron etwa...) dann habe ich keine Gewissensbisse dabei, meinen Slann auf die Art und Weise auszustatten. Um ihn von der feindlichen Magie zu schützen, gebe ich dem Slann zusätzlich Amulett von Xapati (bannt jeden Zauberspruch des Gegners bei 3+). Ausserdem wäre Tafel der Herrschaft denkbar, das kann ganz schön gemein sein, wenn der Gegner (z.B. Chaos oder Bretone) sich gerade in der Nähe befindet, Echsenmenschen attackieren zuerst, sogar wenn sie angegriffen werden. Fazit: ein solch starker General darf nicht mehr irgendwo in der Ecke verweilen und seine Zauber aussprechen, wenn es nicht gerade Waldelfen sind kann er ruhig in Begleitung von Tempelgarde den Nahkampf riskieren. Wenn der Gegner über starke Charaktermodelle wie ein aufgemotzter Vampirfürst verfügt, dann sowieso, dann wäre sein weiteres Versteckspiel zu einem Verhängnis für die Armee , und eine Punkteverschwendung wäre es auch gewesen...
tufe 4.
Als ich das erste Mal das Echsen-Armeebuch öffnete und seine Werte sah... Ich wusste, der General , richtig ausgerüstet kann fast nicht mehr umgebracht werden, ausser er steht allein im Feld , es sind noch 30 Zoll zu laufen und eine Waldelfen-Armee hat eine freie Schusslinie, und es sind auch sehr viele Waldelfen da, massenweise Waldelfen, Waldelfen ohne Ende....Also mal im Ernst, mit 8 Attacken und 8 LP steigt unsere Kröte in die S-Klasse in der Warhammer-Welt. Wenn man noch dazu das Kombo von oben nimmt (Heiltrank, Bernsteinamulett usw.) dann ist er wirklich nicht nur sehr schwer und nur von mehreren Einheiten gleichzeitig umzubringen. Sogar ein Vampirfürst mit der Hydraklinge wird sich da schwer tun und wird mit höchster Wahrscheinlichkeit als erster die Kurve kratzen. Daher ist er eigentlich nicht unbedingt für die kleine !ausgewogene! Spiele geeignet, ich persönlich setze ihn nur in den großen Schlachten ein, so ab 5000 Punkte oder in den Massenschlachten, da wo es normalerweise von den besonderen Charaktermodellen und Drachen wimmelt. Unter 3000 Punkte nie im Leben, da muss man echt ganz schön frech sein, um so etwas zu tun, ausserdem man muss dabei was bedenken, dem Hintergrund nach sind es die älteste der lebenden Slanns, es gibt nur wenige noch auf der Welt, und die verlassen allerdings nur sehr ungern ihre Pyramiden um sich den Gefahren einer Schlacht auszusetzen.
azit: Also General, Magier, Armeestandartenträger. Stufe 1-2 - Schwerpunkt Magie. Stufe 3-4 Schwerpunkt Magie und Nahkampf. Es soll nur Weisse Magie benutzt werden, wozu sonst hat man darauf Zugriff... Die Wahl der magischen Gegenstände sollte sich auf die Rolle auf dem Spielfeld beziehen, soll der Slann mehr zaubern, dann Trank des Wissens, mehr kämpfen dann Heiltrank und Trank der Stärke. Ich versuche immer diese Wahl auch mit dem Hintergrund zu vereinbaren. Tut mir leid, ich könnte mir den Slann nicht mit der Frostklinge vorstellen, das kriege ich einfach nicht in Kopf, obwohl man behauptet , dass es eine Supersache ist. Schon möglich , aber nein... Was seine Position auf dem Spielfeld angeht... Ich setze den Slann immer in die Mitte der Armee ab, es entspricht aus meiner Sicht auch dem Hintergrund, die Echsen sind keine Menschen, also keine oberschlaue Taktiker, die ausgefallene Kampfformationen bilden können. Ich denke sie haben sehr viel Sinn und Verständnis für die Symmetrie , also ist es nur logisch, wenn die Armee dann auch so aussieht, wie eine Pyramide, Slann hinten - der Gipfel, dann die Sauruskrieger, eine breitere Linie, letztendlich Skinks, Echsenreiter in einer noch breiteren Kampflinie vorne, eine Pyramide die sich nach vorne bewegt und die Herausforderer des Sotek zu zermalmen droht.
lann ist das Gehirn einer Echsenarmee, er ist das Zentrum und so soll die Armee sich auch verhalten, alles um Slann zu schützen, alles um niemanden an ihn ranzulassen, ausser der große Meister selbst hat gerade Lust auf ein kleines Scharmützel , und auch dann lasse ich ihn nie allein, er ist mein Meister, sein Leben muss bewacht werden, die Einheiten werden von dem Front abgezogen und gehen um den Priester zu schützen... Klingt vielleicht nicht ganz vernünftig, aber so spiele ich mit den Echsen, wenn es ein ruhiges hintergrundtreues Spiel werden soll. Man wird damit vielleicht schneller verlieren, aber darum geht es mir schon lange nicht mehr. Ich versuche einfach diese Fantasy-Welt auf meinem Schlachtfeld entstehen zu lassen, und es gelingt mir immer wieder und es macht soviel Spass ... Das bringt kein Sieg zustande...

 
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