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Skinks - was man so alles mit ihnen anfangen kann

   

kinks - klein, beweglich, geschickt, intelligent. Sie reiten auf Echsen, Stegadons und Teradons in die Schlacht, sie treiben die Salamanders, sie können mit dem Bogen umgehen, sie können sogar zaubern. Schlicht und einfach - sie sind unersetzbar. Wenn der Slann das Gehirn einer Echsenarmee und die Saurus - das Rückgrat sein sollten, dann sind die Skinks für mich die Augen, die Ohren, die Arme, die Beine und all das, was dafür sorgt, dass der Rest mit allem notwendigen versorgt wird. Man kann sie lieben oder nicht lieben, verachten oder loben, ohne Skinks ist keine Echsenarmee möglich. Ich persönlich mag die Skinks schon, aber nicht das Bemalen von denen, es ist so frustrierend manchmal wenn man irgendwo unter dem Schwanz die Beine zu bemalen versucht und dabei alles andere verwischt... Aber ansonsten sind die Kleinen absolut in Ordnung und richtig eingesetzt sorgen sie dafür, dass sie ernst genommen werden. Das mit Einsetzen, es gibt unterschiedliche Meinungen zum Thema, manche schwören auf große Skink-Kohorten, am besten gleich mit Kroxigoren in der Mitte, die anderen auf eine Mischung aus Kohorten und lockeren Formationen. Ich dagegen baue mir keine Phalangen aus Skinks, sie sehen darin viel zu unseriös aus und auf mein Geschmack kämpfen sie in solchen Formationen nicht unbedingt überzeugend. Ok, das mit Kroxigoren kann schon für etwas Wirbel sorgen, aber es wird nie die Widerstandsfähigkeit eines Saurusregimentes erreichen. Gut, es ist auch günstiger als eine Sauruskohorte und trotzdem sehe ich die Hauptaufgaben der Skinks woanders.

  • Schauen wir uns mal doch die Werte vom Skink an :
Skink Werte
Einheit ## B KG BF S W LP I A MW Pkt
Skink mit Handwaffe 1 6 2 3 3 2 1 4 1 6 4.5

ja... Auf ersten Blick nicht unbedingt sehr überzeugend... Sie können nicht kämpfen, sie sind schwach, sie sind nicht sehr tapfer und sie sind etwas träge was ihre Initiative angeht. Aber sie sind schnell, sie können schießen, nicht sehr gut, aber immerhin. Die Skinks haben einen Rüstungswurf von 6+. Auch nicht viel, aber besser als nichts. Dann kommt eine der besten Eigenschaften an Skinks, sie haben die Stärke 3 und sie dürfen Giftpfeile einsetzen, was die Stärke auf 4 erhöht. Somit haben diese kleine Viecher dieselbe Stärke wie Sauruskrieger und das für schlappe 5,5 Punkte! Wieviele Bogenschützen gibt es in Warhammer-Welt, die für soviele Punkte mit der Stärke schießen können? Nicht viele... sogar Waldelfen schießen mit S3, obwohl die viel genauer sind. Aber nicht vergessen, diese Stärke gibt es dann nur beim Schießen, nicht im Nahkampf, wo sie normale Handwaffen einsetzen. Das heisst, man muß die Skinks schießen lassen, aber !!! nicht alles ist so perfekt und einfach. Die Kleinen können leider nur Kurzbogen einsetzen was eine mickrige 16 Zoll Reichweite bedeutet , also wird es doch keine Pfeilbeschusse "a la Waldelfen" geben.
as tun?... Bei der Reichweite werden die Skinks maximal eine Schussphase zur Verfügung haben und ausserdem stehen sie unter Umständen auch unter Beschuss. Es gibt nur eins, und das ist eine weitere tolle Eigenschaft der Skinks - lockere Formation. Nicht mehr so gegen den Beschuss anfällig, viel beweglicher und nach wie vor gefährlich. Mit ihrer normalen Bewegungsweite 6 kommen sie in lockerer Formation auf 12 Zoll (!!!) und können locker dem Angriff ausweichen und den Gegner irgendwann dazu zwingen entweder die Jagd aufzugeben oder im Eifer des Gefechts die Vorsicht zu verlieren und sich dem Angriff anderer Echsen-Einheiten (z.B. Saurus) offenzustellen. Dies ist mehr oder weniger die Möglichkeit mit einem Echsenheer eine "intelligente" Schalcht zu spielen. Damit meine ich eine Schlacht, die nicht auf die Superwerte der Supercharaktere oder großen Regimente basiert, sondern eine , die allein mit taktischem Geschick gewonnen werden kann. Und es macht tatsächlich einen Heidenspaß, mit den kleinen Skinks-Plänkler-Einheiten dem Gegner aus dem Weg auszuweichen, auf die Seite oder gar durch seine Frontlinie hindurch vorwärtszustürmen, um dann seine Regimenter mit Stegadons und Saurus von vorne zu treffen. Dann im nächsten Zug mit den Skinks einen Seitenangriff starten, wobei dann sein Gliederbonus verlorengeht und er hoffnungslos den Nahkampf verliert. Und das nur mit 5-10 Skinks mit Kurzbogen ohne Kommandoeinheit ! Für schlappe 25-50 Punkte. Für die Punkte kann ich gerade gerade einen Kroxigor aufstellen aber der wird nie in der Situation die Wirkung erreichen.
eshalb stehen meine Skinks immer vorne, immer in der vordersten Linie mit der Aufgabe die Horden des Gegners in ihrem Angriff abzubremsen und zu verwirren, was ihnen ziemlich regelmäßig auch gelingt. Wobei die Taktik mit Anlocken und Weglaufen nur einer von vielen möglichen Aspekten ist. Eine andere wäre, die Skinks als Schild zu benutzen. Eine grausame , aber äußerst wirksame Methode, die ich letzte Zeit sehr oft eingesetzt habe. Ich schätze dank mir laufen jetzt ein paar Skinks weniger in der Warhammer-Welt ... Also die ganze Sache funktioniert sehr einfach. Man nehme 3 bis 4 Mal 5-10 Skinks in lockerer Formation ohne Kommandoeinheiten, stell sie ausgedehnt der Frontlinie entlang auf , vor den Saurus und Stegadons, und zwar in der 8 Zoll Zone und warte bis der Gegner kommt. Irgendwann kommt er, wenn er kein Zwerg ist... Solange er sich auf dich zu bewegt, kannst du ihn schon mal mit Giftpfeilen beschießen und ruhig abwarten. Irgendwann aber knallen seine Infanterie oder Kavallerie auf die Skinks. Es ist sehr unwahrscheinlich, dass die Skinks diesen Angriff überstehen, sie werden hundertprozentig den Nahkampf verlieren und weglaufen. Und dann sind die Saurus gefragt.
hr könntet sagen: Was ist wenn der Gegner nicht drauf reinfällt? Schon möglich aber nicht bei allen Völkern. Die verhasste Waldelfen können es sich sicherlich leisten, arme Echsen aus allen Ecken abzuknallen und gemütlich darauf warten, dass die Schuppenhäute zu ihnen kommen, aber solche Armeen wie Chaos, Bretonnen, Untote, Dunkelelfen sind auf Nahkampf angewiesen und werden vorwärts kommen müssen. Bei den anderen Armeen sollten sich die Teradons um die Kriegsmaschinen etc. kümmern, so dass den Fernangriffen des Gegners irgendwann doch die Puste ausgeht und er zum Angriff übergeht. Und dann kann man immer noch entscheiden , welche Taktik man einsetzt. Ob man dann als Schild da steht oder ausweicht oder , was eine weitere Möglichkeit wäre - freiwilliges Fliehen. Es ist nämlich so , die Skinks mit ihrer "Kaltblütig"-Sonderregel werden sich im nächsten Zug mit großer Wahrscheinlichkeit wieder sammeln, nicht zu vergessen, sie laufen zurück, also in die Nähe des Slanns , der dann höchstwahrscheinlich auch der Armee-Standartenträger ist, was das bedeutet muss ich wohl nicht extra sagen... So können wir die Skinks schonen und sie in drei Zügen sogar wieder im Einsatz haben
ie nächste Option beim Einsetzen von Skinks wäre Wurfspeere. Ein Punkt mehr kostet uns das Vergnügen. Lohnst sich ? Eher nicht würde ich sagen. Wieso ? Also, ein Wurfspeer bringt uns die Stärke 4, so wie die vergiftete Pfeile, die auch 1 Punkt kosten (0.5 für Kurzbogen und 0.5 für Gift), ausserdem dürfen die Wurfspeerträger die Schilde mitnehmen , die ihnen +1 beim Rüstungswurf verschaffen. Dem Anschein nach eine tolle Sache, aber... Es gibt leider immer ein Aber. Aber die Reichweite von 8 Zoll. Also mal ehrlich, wie oft, glaubt Ihr werden die Skinks ihre Speere werfen können ? Wenn überhaupt , sage ich , dann höchstens einmal, und dazu gehört schon mal eine ganze Menge Glück. Und wenn sie es doch schaffen, anstatt wegzulaufen, dann stehen sie in der nächsten Stunde dem Angriff ausgeliefert, schutzlos und armselig... Die einzige Möglichkeit für sie solide auszusehen wäre, wie ich es schon oben mal erwähnte, die Kroxigore aufzunehmen, aber das macht die Skinks nicht stärker. Beim einem knallharten Ritterangriff werden die Unmengen von Skinks sterben und das werden auch keine Kroxigore ändern können, da die Ritter mit ihren Lanzen zuerst schlagen und die ganze erste Linie auslöschen. Die Skinks dürfen dann die Moralwerte von Kroxigore (M9) zwar benutzen und werden nicht weglaufen, aber sterben werden sie so oder so...
anche behaupten , die Skinks-Einheit mit Kroxigoren verursacht Angst , weil die Kroxigore es tun. Das würde die ganze Sache wieder etwas zurechtbiegen, wenn es legal wäre. Leider ist es nirgendwo festgeschrieben und ich persönlich vertrete die Meinung, dass es nicht der Fall ist, es gibt keinen direkten Kontakt des Angreifers mit Kroxigoren, nur mit Skinks, die Kroxigore sind in diesem Fall so eine Art Fernkämpfer, die dank ihrer Armenlänge auch mitmachen können. Und daher meine ich, dass die Angst-Regel in dem Fall nicht unbedingt angebracht ist. Aber ich gebe zu, man könnte diese Angelegenheit auch anderes interpretieren, ohne besonders daneben zu liegen. Aus all den Gründen gibt es in meiner Armee nur ein einziges Regiment Skinks mit Wurfspeeren und Kroxigoren in der Mitte und das nur aus einem Grund, weil es sie gibt und es eigentlich eine witzige Sache ist, wie sie es in den anderen Armeen nicht gibt. Aber die Schlachten werden bei mir woanders entschieden.
azit: setze sie in kleinen Gruppen ein (5-10 Skinks). Gib ihnen keine Kommandoeinheiten, sie werden sowieso jeden Nahkampf verlieren, mach lieber aus deinen Champion-Modellen Skink-Helden. Lass sie in lockeren Formationen herumlaufen. Gib ihnen Giftpfeile und schick sie nach vorne. Lass sie den Gegner in Wahnsinn treiben, beschieße ihn mit Pfeilen, ärgere ihn, lauf weg, wenn er auf dich losgeht, zwing ihn dazu die Vorsicht zu verlieren. Bleib immer in Bewegung , sei flexibel, versuche dich der Situation anzupassen und plötzlich entstandene Lücken mit den Skinks zu stopfen. Vergieß nicht, die Saurus sind dazu da um zuzuschlagen oder den Angriff entgegenzunehmen , Skinks wiederum um den Mangel an Manövrierfähigkeit auszugleichen. Also setze sie klug ein, denke immer daran , ein guter Skink - ist KEIN toter Skink...

 
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