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Mortheim Chaoszwerge Regeln

Durch die von Gargoylen bewachten Tore dieses Ortes zu gehen bedeutet, durch die Pforte des Todes zu schreiten! 

Die letzten Worte eines unbekannten Abenteurers

Chaoszwerge Sklavenjäger Bande

(Quelle: Geschrieben von Evan Emswiler und Martin Eriksen, erweitert von Mark Friesen und Bruce McBain)

Übersetzt und geringfügig korrigiert von witchhunter

"Take 'em alive, work 'em to death!" -- das Motto der Sklavenjäger

Die Schwarzgruben und die Fabriken des Reiches der Chaoszwerge erfordern permanenten Sklavennachschub. Die Lebensspanne eines Sklaven in den Gruben um den Turm von Gorgoth oder in den Fabriken der Ebene von Zharr ist kurz, die Lebensbedingungen sind miserabel. Die Todesrate der Sklaven ist enorm hoch. So senden die Chaoszwerge-Lords jeden Tag ganze Scharen ihrer Untergebenen auf die Sklavenjagd, verstärkt durch Hobgoblins, Orks und Goblins. Die meisten dieser Gruppen werden in die Stammesländer der Orks und Goblins entsendet, aber man hat schon von einigen Vorfällen berichtet, wo man die Sklavenjäger in den Länder der Menschen gesehen hat.

Kämpfer rekrutieren

Eine Sklavenjäger-Bande muss mindestens drei Modelle enthalten. Zum Rekrutieren stehen Dir 500 Goldstücke zur Verfügung. Deine Chaoszwerge-Bande darf insgesamt nie mehr als 15 Kämpfer enthalten.

Innerhalb einer Sklavenjäger-Bande herrscht eine strenge Hierarchie. Es gibt eine klare Trennung zwischen den Chaoszwergen und den Grünlingen. Der Helden-Teil wird ausschließlich aus den Chaoszwergen selbst gebildet und das Gefolge dementsprechend aus den Grünlingen (Hobgoblins, Schwarzorks, Orks, Goblins)

Helden:

  • Sklaventreiber: Jede Sklavenjäger-Bande muss einen Sklaventreiber enthalten.

  • Stierzentaur: Deine Bande darf nur einen Stierzentaur enthalten.

  • Dominator (Despot): Deine Bande darf nur einen Dominator enthalten.

  • Untergebener: Deine Bande darf maximal 4 Untergebene enthalten.

Gefolgsleute: Deine Bande darf maximal 10 Gefolgsleute enthalten.

  • Hobgoblins: Deine Bande darf eine beliebige Anzahl Hobgoblins enthalten, solange ihre Anzahl die Gesamtanzahl an Gefolgsleuten nicht überschreitet.

  • Schwarzorks: Deine Bande darf maximal 3 Schwarzorks enthalten, wobei ihre Anzahl die der Untergebenen nicht überschreiten darf.

  • Orks: Dein Bande darf maximal 5 Orks enthalten.

  • Goblins: Deine Bande darf eine beliebige Anzahl Goblins enthalten, solange ihre Anzahl die Gesamtanzahl an Gefolgsleuten nicht überschreitet´

Anfangserfahrung

  • Ein Sklaventreiber beginnt mit 20 Erfahrungspunkten

  • Ein Stierzentaur beginnt mit 12 Erfahrungspunkten

  • Ein Dominator beginnt mit 8 Erfahrungspunkten

  • Untergebene beginnen mit 0 Erfahrungspunkten

  • Gefolgsleute beginnen mit 0 Erfahrungspunkten

Fertigkeitentabellen der Sklavenjäger:

  Nahkampf  Schiessen Intellekt Stärke Geschwindigkeit
Kapitän  x x x x  
Stierzentaur x     x x
Dominator x   x    
Untergebene x x   x  

Ausrüstungsliste der Chaoszwerge:

Alle speziellen Ausrüstungsgegenstände der Chaoszwerge (Donnerbüchse, Chaoszwergen-Rüstung, Helme) sind schwierig zu beschaffen, da Zharr-Naggrund doch Tausende von Meilen von Mortheim entfernt ist. Und das macht diese Rüstungen bei der Wiederbeschaffung folglich kostspieliger. Neue Charaktere, die sich der Bande im Laufe einer Kampagne anschließen, sind davon natürlich nicht betroffen.

Nahkampfwaffen

  • Dolch (erster kostenlos): 2 Goldstücke

  • Stumpfhandwaffen (Hammer, Keule oder Streitkolben): 3 Goldstücke

  • Axt: 5 Goldstücke

  • Schwert: 10 Goldstücke

  • Zweihandwaffen: 15 Goldstücke

  • Fernkampfwaffen

  • Chaoszwergen-Donnerbüchse: 35 Goldstücke, eine weitere Donnerbüchse kostet 50 Goldstücke

Rüstung

  • Chaoszwergen-Rüstung: 50 Goldstücke, eine weitere Rüstung kostet 75 Goldstücke

  • Helm: der erste kostenlos, ein weiterer Helm kostet 10 Goldstücke

  • Schild: 5 Goldstücke

Chaoszwergen-Donnerbüchse

Donnerbüchse der Chaoszwerge ist eine Schwarzpulverwaffe, die einen Hagel aus Bleikugeln, rostigen Bolzen, verbogenen Nägeln und anderen Metallteilen verschießt. Sie ist eine effektive, wenn auch ungenaue Waffe. Chaoszwerge sind unbestritten die Experten auf dem Gebiet Vernichtungswaffen und die Donnerbüchse ist eine von ihren Lieblingserfindungen.

Anders als die minderwertigen und unzuverlässigen Donnerbüchsen der Menschen kann die Donnerbüchse der Chaoszwerge in einer verhältnismäßig kurzen Zeit neu geladen werden. Es ist eine Spielrunde erforderlich um die Donnerbüchse neu zu laden. Während dieser Zeit kann das Modell sich weiter bewegen aber es darf nicht am Nah- oder Fernkampf teilnehmen. Eine Donnerbüchse hat die Reichweite von 16 Zoll.

Schrothagel: Beim Abfeuern der Donnerbüchse ziehst Du einen geraden Korridor von 16 Zoll Länge und 1 Zoll Breite in eine beliebige Richtung vom Schützen (fertige Dir dafür eine Schablone an) Alle Modelle die von diesem Korridor berührt werden (Freund oder Feind) erleiden einen automatischen Treffer mit Stärke 3. Solide Hindernisse, die die Sichtlinie blockieren, blockieren auch den Schrothagel.

Chaoszwergen-Rüstung

Schmiedekunst der Chaoszwerge steht der der Zwerge kaum in etwas nach. Der berühmte Schuppenpanzer aus den Schmieden von Zharr ist in Sachen Schutz mindestens genauso gut wie die berüchtigte Gromrilrüstung.

Der Schuppenpanzer der Chaoszwerge wird von Hunderten von Schuppen gebildet. Dies ermöglicht einen viel besseren Schutz als schweren Rüstungen, die von Menschen produziert werden. Deswegen ermöglicht die Rüstung der Chaoszwerge sowie wie die Zwerge eine höhere Widerstandsfähigkeit. Schuppenpanzer gibt seinem Träger einen Rüstungswurf von 4+ auf einem W6.

Ausrüstungsliste der Sklaven:

Nahkampfwaffen

  • Dolch(erster kostenlos): 2 Goldstücke

  • Stumpfhandwaffen (Hammer, Keule oder Streitkolben): 3 Goldstücke

  • Axt: 5 Goldstücke

  • Schwert: 10 Goldstücke

  • Speer: 10 Goldstücke

  • Hellebarde: 10 Goldstücke

  • Zweihandwaffen: 15 Goldstücke

Fernkampfwaffen

  • Kurzbogen: 5 Goldstücke

  • Bogen: 10 Goldstücke

Rüstung:

  • Leichte Rüstung: 20 Goldstücke

  • Helm: 10 Goldstücke

  • Schild: 5 Goldstücke

Besondere Fertigkeiten der Chaoszwerge:

Du kannst diese speziellen Fertigkeiten sowie die übliche Fertigkeitstabelle verwenden, wenn du deine Chaoszwergen-Bande aufstellst.

- Magie-Resistenz: Zwerge haben gegen jegliche Magie einen natürlichen Rettungswurf 5+.

- Haß auf Elfen: Chaoszwerge hassen alle Elfen (Regeln für Haß können Mortheim-Regelbuch entnommen werden, S.39).

- Unerschütterlich: Chaoszwerge dürfen einen verpatzten Angsttest wiederholen.

- Eiserner Griff: Kann verhindern, dass der Opponent, der zu Boden gegangen ist wieder aufsteht (der Gegner muss einen W6 MW-Test ablegen um festzustellen ob er sich wieder ‘hochrappeln‘ kann).

Sonderregeln der Sklavenjäger

- Hart wie Granit: Chaoszwerge sind harte fanatische Kämpfer. Sie sind in den Kriegskünsten bestens trainiert und sind sehr widerstandsfähig. Das hat folgende Auswirkung auf den Kampfablauf – bei dem W6 Wurf auf der Verletzungstabelle werden sie nur bei einem 6 ausgeschaltet, statt den üblichen 5-6. Ein Wurfergebnis von 5 wird als betäubt behandelt

- Stark: Die stämmigen und untersetzten Chaoszwerge sind gewohnt schwere Rüstungen zu tragen, daher erleiden sie keinen Bewegungsabzug.

- Gefolge-Verluste: Sklavenjäger betrachten ihr Gefolge als lebendiges Eigentum. Der Tod oder Verletzung eines ihren Sklaven lässt sie völlig kalt. Ausser die Verluste sind so gross dass es einfach unwirtschaftlich ist weitere Sklaven zu verschwenden. Im Spiel wird es folgendermaßen dargestellt. Eine Sklavenjäger-Bande muss erst dann einen Rückzugstest ablegen, wenn wenigstens 50% (statt übliche 25%) oder mehr ihrer Sklaven ausgeschaltet sind. Sollen sich die Verluste auf die Chaoszwerge selbst beziehen so gelten nach wie vor übliche Regelungen.

- Diener für Hashut: Das wichtigste in Mortheim für die Chaoszwerge ist wie für alle anderen Banden sicherlich Morsstein. Aber sie sind auch nicht abgeneigt, neue Sklaven für ihre Bergstollen in der Ebene von Zharr-Naggrund zu "rekrutieren". So ist es im Kampf durchaus möglich, dass feindliche Gefolgsleute von den Sklavenjägern gefangengenommen werden. Das hat vor allem Auswirkung auf den Ablauf eines Kampagne-Spiels. Die Gefolgsleute die im Laufe eines Scharmützels ausgeschaltet wurden, müssen immer einen W6 Test auf Schwere Verletzungen ablegen. Bei einer 1 oder 2 werden sie vom Bandensteckbrief permanent gestrichen. In solchen Fällen muss der Spieler noch einen zusätzlichen W6 Test ablegen. Bei einer 1-3 wird der Gefolgsmann von den Sklavenjägern gefangengenommen.

- Keine Verhandlungen: Chaoszwerge verhandeln nicht um die Rückkehr von denen, die sie gefangennehmen. Gefangene Helden werden so wie üblich immer für Belohnung (W6x5Goldstücke) zurückgeschickt, während die Gefolgsleute entweder ohne Kosten dem Gefolge hinzugefügt werden (nur Grünlinge, mit Waffen) oder sie werden zu den Gruben geschickt und die Bande erhält pro einen Gefangenen zusätzliche W6x2 Goldstücke

- Stänkerei: Schwarzorks bekämpfen sich untereinander nicht. Aufgrund ihrer soliden Rangordnung ignorieren Schwarzorks den Stänkerei-Test. Da sich alle anderen Grünlinge vor den Schwarzorks fürchten so können auch die Schwarzorks nicht das Ziel einer Stänkerei werden.

Alle anderen Grünlinge (Orks, Goblins und Hobgoblins) unterliegen den Regeln für die Stänkerei. Allerdings verabscheuen Orks und Goblins die Hobgoblins und begegnen ihnen mit tiefsitzender Abneigung. Sie misstrauen Hobgoblins so stark, dass sie keine Zeit mehr damit verschwenden sich gegenseitig zu beschimpfen. Im Spiel findet diese Regel folgende Anwendung. Sollte sich im Gefolge ein oder mehrere Hobgoblins finden, so ignorieren Orks und Goblins die Regel für Stänkerei. Außerdem dürfen Orks und Goblins den Test für Stänkerei ignorieren wenn sich ein Chaoszwerg, Stierzentaur oder Schwarzork im Bereich innerhalb von 6 Zoll von dem betroffenen Modell befindet.

Diese Regeln finden aber keine Anwendung bei den Hobgoblins. Sie streiten sich immer und dementsprechend müssen sie auch immer den Test ablegen.

Der Test wird vom Sklavenjägerspieler zu Beginn jedes seiner Spielzüge durchgeführt, wie er im White Dwarf 51 auf der Seite 44 beschrieben wird

Helden:

1 Sklaventreiber -- 80 Goldstücke

Jede Sklavenjäger-Bande muss einen Sklaventreiber enthalten. Solch einer ist in der Regel ein Chaoszwerg adliger Abstammung aber von niederer Geburt. Es ist ein sehr gefährlicher Job, viele Sklaventreiber haben bereits ihr Tod irgendwo auf den verbrannten Ebenen der Dunklen Länder oder in den Ruinen der Stadt der Verdammten gefunden. Aber manche hatten Glück und ihre Sklaventreiber-Position war für sie der Anfang einer erfolgreichen Karriere geworden. Es sind in der Tat einige Chaoszwerge-Generäle bekannt, die als Sklaventreiber angefangen haben.

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3

5

4

3

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1

3

2

9

  • Waffen und Rüstung: Ein Sklaventreiber kann seine Ausrüstung von der Ausrüstungsliste der Chaoszwerge wählen.

  • Anführer: Jedes Bandenmitglied innerhalb von 6 Zoll kann den Moralwert des Sklaventreibers benutzen, wenn er einen Moraltest ablegen soll.

0-1 Stierzentaur -- 125 Goldstücke

Eine Sklavenjäger-Bande kann maximal einen Stierzentaur enthalten. Stierzentauren interessieren sich normalerweise nicht für die Angelegenheiten der Sklavenjäger, jedoch kann es durchaus vorkommen, dass auf Befehl von einem Lord ein Stierzentaur sich der Bande anschließt. Dies ist aber eher eine Ausnahme

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  • Waffen und Rüstung: Ein Stierzentaur kann seine Ausrüstung von der Ausrüstungsliste der Chaoszwerge wählen.

  • Wilder Angriff: Ein Stierzentaur ist eine brutale Kampfmaschine. Er kann seine Angriffe verdoppeln, wenn er auf den Feind einstürmt (-1 to hit).

  • Angst: Stierzentauren sind unnatürliche und erschreckende Gestalten. Sie verursachen Angst.

0-1 Dominator – 50 Goldstücke

In den Dunklen Ländern entwickelten sich die Chaoszwerge zu den mächtigen Zauberern, allerdings sind die Zauberer von Zharr-Naggrund nur zu wenige. Und der Bedarf an Sklaven besteht permanent und so entstand eine neue Klasse in der Magie-Hierarchie der Chaoszwerge - Dominatoren. Dominatoren sind für spezielle Sklavenjäger-Zwecke ausgebildet. Nirgendwo in der Alten Welt gibt es vergleichbare Spezialisten auf dem Gebiet Erwerben von Sklaven.

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  • Waffen und Rüstung: Ein Dominator kann seine Ausrüstung von der Ausrüstungsliste der Chaoszwerge wählen.

  • Magie: Dominatoren sind Magier. Sie können ihre magischen Sprüche der Magieliste der Sklavenjäger entnehmen.

0-4 Untergebene -- 30 Goldstücke jeder

Deine Bande kann maximal vier Untergeben enthalten. Kein Sklaventreiber würde freiwillig ohne seine Untergebene auf eine Sklavenjagd gehen, nur von den unzuverlässigen Grünlingen umgeben. Und es versteht sich von selbst, dass bei Verteilen von Beute und Rüstung die Untergebenen die erste Wahl nach dem Sklaventreiber haben und die Grünlinge sich mit den Überresten vergnügen müssen.

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  • Waffen und Rüstung: Untergebene können ihre Ausrüstung von der Ausrüstungsliste der Chaoszwerge wählen.

Gefolge: 1-5 Kämpfer pro Gefolgstrupp

Hobgoblins -- 20 Goldstücke jeder

Die meisten Chaoszwerge-Banden enthalten zumindest einige Hobgoblins, und einige bestehen völlig aus Hobgoblins und Chaoszwergen. Sie sind nicht unbedingt sehr vertrauenswürdig, aber nicht desto trotz stehen sie etwas über den anderen Sklaven und erhalten fast in der Regel bessere Positionen innerhalb der Bande und dürfen unter Umständen sogar auf andere Sklaven aufpassen.

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  • Waffen und Rüstung: Hobgoblins können ihre Ausrüstung von der Ausrüstungsliste der Sklaven wählen.

  • Schwarzorks -- 40 Goldstücke jeder

Seit ihrem fast verhängnisvollen Aufstand genießen die Schwarzorks kein besonderes Vertrauen mehr bei den Chaoszwergen. Jedoch legen die Sklavenjäger viel Wert auf ihre Stärke und Disziplin und setzen sie ein, um die anderen Grünlinge im Zaum zu halten. Nicht desto trotz darf es in einer Bande nur eine begrenzte Zahl an Schwarzorks geben und zwar nur so viele, wie sie Untergeben hat. Sie dürfen auf keinen Fall den Chaoszwergen zahlenmäßig überlegen sein.

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  • Waffen und Rüstung: Schwarzorks können ihre Ausrüstung von der Ausrüstungsliste der Sklaven wählen.

  • Orks -- 25 Goldstücke jeder

Orks sind raue und geistig nicht besonders hoch entwickelte Gesellen. Sie bekämpfen sich untereinander und freuen sich über jede Gelegenheit jemandem einen kräftigen Schlag zu verpassen. Ihnen fehlt die Intelligenz der Schwarzorks um irgendeine Art von Aufruhr zu organisieren und sie sind im Normalfall mit ihrem Sklavenjäger-Job zufrieden, da sie auf diese Art dem armseligen Schicksal eines Grubensklaven mit all den Konsequenzen entgehen können

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  • Waffen und Rüstung: Orks können ihre Ausrüstung von der Ausrüstungsliste der Sklaven wählen.

  • Goblins -- 10 Goldstücke jeder

Ein Goblinsklave in den Bergstollen der Chaoszwerge zu sein ist wahrscheinlich das schrecklichste was einem Goblin widerfahren kann. Sie werden dabei noch schlimmer als die Orks behandelt und sterben buchstäblich wie die Fliegen. Deswegen kann jeder Goblin, der auf eine Sklaven- oder Morssteinjagd mitgenommen wird, sich eigentlich glücklich schätzen. Selbst wenn er dabei all den Gefahren ausgesetzt wird, ist es immer noch viel wahrscheinlicher, dass er etwas länger leben wird, als es in einer Grube der Fall wäre.

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  • Waffen und Rüstung: Goblins können ihre Ausrüstung von der Ausrüstungsliste der Sklaven wählen.

Magie der Chaoszwerge (Dominatoren):

1. Aschenwolke

Komplexität 10

Eine undurchdringliche graue Wolke der vulkanischen Asche versinkt über dem Gegner und legt ihn lahm.

Dieser Zauber hat eine Reichweite von 6 Zoll und muß auf den nächststehenden Gegner ausgesprochen werden. Wenn der Dominator sich im Nahkampf befindet, so muss er ein Modell im Basekontakt wählen. Das betroffene Modell wird sofort betäubt oder geht zu Boden wenn es nicht betäubt werden kann (kann nicht auf Untote oder Dämonen gesprochen werden)

2. Glühende Haut

Komplexität 9

Die Haut des Kämpfers wird glühend rot und sprüht Funken. Der Zauber macht die Haut fast undurchdringlich.

Dominator kann diesen Zauber auf sich selbst oder auf einen der Bandemitglieder aussprechen. Der betroffene erhält dadurch einen Rüstungswurf 2+, der den normalen Rüstungswurf ersetzt. Die ausgehende Hitze verursacht jedem der die verzauberte Person angreift einen automatischen S1 Treffer. Der Zauber wirkt bis zum Anfang nächster Schußphase des Trägers.

3. Brüllen der Verdammung

Komplexität 8

Augen des Dominators flammen auf und ein ohrenbetäubendes Brüllen zerbricht den Kampfswillen des Gegners.

Alle Modelle, die sich mit dem Dominator im Basekontakt befinden legen sofort einen Moralwerttest ab. Wenn sie den Test verpatzen, erleidet jeder von ihnen einen Stärke 3 Treffer, verlässt den Nahkampf und entfernt sich umgehend 1 Zoll weit vom Dominator. Während ihrer nächsten Bewegungsphase bewegen sich die betroffen Modelle 2W6 Zoll auf das nächststehende gegnerische Modell zu.

4. Hammer des Hashut

Komplexität 8

Der Hammer des Hashut erscheint in der Hand des Dominators

Der Hammer verleiht dem Dominator eine zusätzliche Attacke, +1 Stärke und die Waffenfertigkeit +2. In der nächsten Spielrunde muss der Dominator einen Test auf seinen Moralwert ablegen. Soll der Test nicht gelingen, so verschwindet der Hammer.

5. Magmapool

Komplexität 7

Dominator löst sich auf in einem Magmapool und erscheint wieder auf einer beliebigen Stelle auf dem Spielfeld.

Der Zauberer kann auf einer beliebigen Stelle innerhalb 12 Zoll von seiner ursprünglichen Position wieder erscheinen, einschließlich im Nahkampf. In diesem Fall wird sein Erscheinen als Angriff behandelt. Soll der Gegner sich auf der Flucht befinden, so wird er automatisch getroffen.

6. Fluch von Zharr-Naggrund

Komplexität 7

Der Gegner erlebt den Vorgeschmack auf die Sklavengruben.

Wenn der Zauber über einen Gegner gesprochen wird, so erstarrt der an der Stelle. Das betroffene Modell muss bei jedem Spielzug in der Sammelphase auf einem W6 unter seiner Stärke würfeln. Mißlingt der Test, so ist der Kämpfer nicht imstande sich zu bewegen oder zu kämpfen. Soll er den Test bestehen, so kann er sich wieder normal bewegen, aber nicht angreifen.

Diese Regeln können auch in Form einer ausführbaren exe-Datei mit eingebauten Browser abgerufen werden. Die zip-Datei hat eine Größe von 297,26 KB und muß zuerst entpackt werden.

 
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